"La Sentinella, onniveggente, onnipotente. Nessuno è certo di chi o cosa sia, o da dove venga, ma è qui.
E' qui e se nessuno la fermerà, prenderà il controllo dell'intero Universo. Assorbirà l'energia di ogni pianeta del nostro sistema solare, rilasciandola e ridistribuendola a suo totale volere. Ha già conquistato 10.000 mondi e ora, reclama i nostri.
Ma... Un miracolo. La creazione di un robot. Un Sintoide. Un involucro senza vita potenziato dal pensiero. Un'entità con proprietà simili a quelle della Sentinella. Capace di assorbire e plasmare energia a proprio piacimento. Capace di distruggere questa imponente minaccia.
E così il Sintoide viene trasportato sul più vicino pianeta governato dalla Sentinella. Il suo obiettivo è chiaro: sradicare la presenza della Sentinella e riconquistare quanti più pianeti possibile, dei 10.000 occupati."
(Tratto dalla recensione di "The Sentinel" su Zzap!64 UK, n. 20 pag. 22 - Gold Medal Award)
Il BBC Micro Computer: praticamente un pallottoliere... |
Quanti di voi hanno presente il BBC Micro Computer?
Con 32 mirabolanti Kb di Ram (16Kb per il modello da barboni) espandibili a 64Kb e ben 2MHz di frequenza del processore era praticamente una calcolatrice scientifica con l'aggravante di non essere nemmeno tascabile.
E' su questo gioiellino che nel 1986, Geoff Crammond, ha sviluppato la versione originale di The Sentinel, poi convertito per tutte le più diffuse piattaforme di gioco del periodo e anche di quelli successivi.
The Sentinel è un puzzle game che ha fatto storia, ma di cui purtroppo si è perso in gran parte memoria.
Ha fatto storia per la sua genialità ed originalità e lo confermarono le vendite e le recensioni ultra positive da un coro unanime di tutte le riviste del settore di quel periodo, Zzap! in primis.
Inoltre, essendo uno dei primi videogame ad avere la visuale in prima persona e migliaia di schemi di gioco disponibili, si è meritato l'appellativo di "primo gioco in realtà virtuale".
Oooh... Ma vediamo di descriverlo, questo puzzle game.
Eccola là. Imponente, fiera, granitica. La Sentinella presiede il livello e guai a chi prova ad intromettersi. |
Il giocatore impersona un'entità robotica dai poteri telepatici, definita Sintoide (Synthoid), piazzata su un desolato ed impervio terreno virtuale nel quale sono presenti diverse alture ed in quella più elevata impera la "Sentinella".
La Sentinella è la metafora virtuale e videoludica dell'Occhio Onniveggente, idea un po' tolkieniana, un po' massonica, un po' naif, ma il succo è che la sentinella è veramente un'infame. Se ne sta appollaiata in cima alla sua montagnetta e inizialmente non percepisce la presenza del Sintoide, fino a quando quest'ultimo non interagisce con il livello assorbendo un oggetto. La Sentinella percepisce una variazione energetica nel mondo che sta presiedendo ed inizia ad eseguire lenti giri di 360 gradi alla ricerca dell'intruso, causa del disequilibrio.
Un'emblematica schermata dei livelli di gioco. In lontananza si vede uno dei nostri involucri: ci apprestiamo a riassorbirlo. |
Appena lo vede, e sto parlando di voi, comincia ad assorbirgli energia fino a disintegrarlo.
E adesso una notiziona: la vostra entità robotica non ha le gambe, per cui scordatevi di evitare lo sguardo della Sentinella camminando a destra e a manca. Potete soltanto guardarvi intorno, con il massimo grado di libertà: sopra, sotto, destra e sinistra, a 360 gradi.
Fortunatamente a nostra disposizione abbiamo altre carte da giocare.
Tanto per cominciare possiamo materializzare un altro involucro identico a noi ad una certa distanza e poi trasferire al suo interno la nostra coscienza, possiamo anche materializzare alberi e massi, i primi da utilizzare per nasconderci dallo sguardo della Sentinella ed i secondi possono essere accatastati uno sull'altro per creare piattaforme rialzate e salire, "arrampicarci", per raggiungere il nostro obiettivo. Come già detto, non salirete con le vostre gambe, ma semplicemente potrete materializzare un altro Robot in cima alla catasta di rocce e trasferire lì la vostra coscienza.
Ecco un esempio di "catasta di rocce" su cui abbiamo materializzato un altro involucro dentro il quale trasferiremo la nostra coscienza. |
Purtroppo l'energia del Sintoide non è infinita e ogni volta che materializzerete un oggetto perderete unità energetiche. L'albero è il meno costoso, il robot è quello che consumerà maggiore energia.
Abbiamo a disposizione anche un comodo tasto per girare d'un botto la nostra visuale di 180 gradi e infine... La Mossa Kansas City (se non avete mai visto il film "Slevin, Patto Criminale", ve lo consiglio), ovvero l'hyperspace, secondo il manuale del gioco. Se la Sentinella vi mette alle strette con il suo sguardo ciuccia energia, voi potete alzare il middle finger e, con l'iperspazio, catapultarvi a caso in un altro punto del livello. Purtroppo sarà sempre un punto di altezza pari od inferiore a quello da cui partirete e, oltretutto, tale mossa vi consumerà tre unità di energia.
Altre azioni a vostra disposizione riguardano l'assorbimento di oggetti della stessa tipologia di quelli che siete in grado di creare. Come già detto, creare alberi, rocce e Sintoidi, consuma la vostra energia. Quest'ultima può essere recuperata assorbendo alberi, rocce e robot, vostri e quelli nemici (vedremo che più avanti, nel corso dei livelli, non avrete a che fare solo con la Sentinella). Per assorbire uno di questi oggetti è necessario poter vedere la base su cui si posa, quindi, tendenzialmente, trovarsi ad un livello di altezza almeno leggermente superiore rispetto all'oggetto assorbibile.
Se la Sentinella non riesce a vedere la base su cui poggiate nemmeno lei può assorbire la vostra energia, ma tra le sue carte c'è il "Meanie", ovvero una sottospecie di botolo robot che la Sentinella può creare al posto di un albero nelle vostre vicinanze e che si mette a ruotare pure lui e, se capitate nel suo campo visivo, è in grado di forzarvi un hyperspace, segandovi tre unità energetiche e sparandovi in una location certamente meno conveniente e, forse, in bella vista della Sentinella.
Evitando costantemente lo sguardo di quell'instancabile occhio vigile, materializzando cataste di rocce e catapultandovici sopra, salirete poco alla volta in altezza e arriverete a vedere la base su cui poggia la Sentinella stessa. A quel punto potrete assorbirla, materializzare al suo posto uno dei vostri Robot e trasferire la vostra coscienza al suo interno. Fatto questo, basterà usare l'iperspazio e chiuderete il livello. Attenzione perchè dopo aver assorbito la Sentinella non potrete più assorbire alcun oggetto del livello, per cui assicuratevi di avere abbastanza energia per poter effettuare il salto iperspaziale prima di assorbire la vostra nemesi.
Terminato il livello, riceverete un codice che vi servirà per accedere a quello successivo.
Per segnarvelo, munitevi di un block notes piuttosto grosso perchè i codici sono 10.000... si... diecimila...
Alla fine del livello vi verrà dato un codice per passare a quello successivo. |
A complicare le cose nei livelli più avanzati troverete dei gregari della Sentinella, i Guardiani, di aspetto leggermente diverso, ma esattamente con le stesse fastidiose (per voi) caratteristiche del vostro acerrimo nemico. Possono esserci fino a cinque Guardiani presenti contemporaneamente insieme alla Sentinella nei livelli più complicati e vi assicuro che terminarli sarà molto, molto, arduo.
Per finire un consiglio sulla retro-piattaforma da usare per giocare questa meraviglia: se non siete tra i fortunelli che ancora posseggono un BBC Micro ed una copia del gioco, potete usare il meraviglioso BeebEm, un emulatore del suddetto macinino veramente ben fatto. La versione per Commodore 64 è praticamente identica (anche se a mio avviso è leggermente inferiore a quella del BBC Micro), per cui i consigli appena indicati valgono anche per il tostapane di casa Commodore.
In conclusione:
Questo, signori miei, è un gioiellino del passato da non perdere. Superato l'impatto iniziale dei controlli e della grafica antidiluviana, entrerete nel pieno della sfida e, terminato il primo livello, comincerete a provare la tipica "soddisfazione da puzzle game", che prende il giocatore quando il gameplay è ben fatto e si prova la voglia di completare un livello dopo l'altro. Dubito comunque che arriverete a diecimila...
Punti a favore:
- E' un'idea geniale nata in un periodo in cui gli home computer non lasciavano molto spazio per sbizzarrirsi con la propria fantasia.
- I livelli sono piuttosto vari e gli elementi di gioco vengono introdotti gradualmente creando un effetto di difficoltà crescente ben calibrato.
Punti contro:
- Se proprio non tollerate la grafica, cercate le conversioni per PC, o Amiga 500, che sono sicuramente migliori da quel punto di vista.