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domenica 24 maggio 2015

Tabboz Simulator, il simulatore di Tamarro


Ancora oggi i menestrelli narrano di un tempo lontano, in cui le strade erano solcate da roboanti scooter Malaguti truccatiZzZzimi, cavalcati da strane creature mitologiche, agghindate con robaccia tanto ridicola quanto costosa. 
Si, erano proprio loro: i Tabbozzi, conosciuti dai comuni mortali anche con il nome di Tamarri, o Truzzi, o Maragli, o Maranzi, o Zarri, o Tasci e molti altri.
Le loro abitudini ed usanze tra i popoli della Terra erano assai particolari e spesso scatenavano ilarità, nel migliore dei casi, ma anche moti di vera e propria violenza gratuita e infatti non di rado venivano pestati a sangue, giusto per vedere se almeno quello avesse qualche attinenza con il genere umano.
Nonostante la quantità di nemici e i continui pestaggi, i Tabbozzi non si sono estinti e, come gli alieni e i vampiri, "sono tra noi" ancora oggi.
E' con queste premesse che dei simpatici ragazzi, sotto il nome di Obscured Truckware, hanno dato a tutti la possibilità di provare l'ebrezza di impersonare una di queste creature nel suo processo di crescita verso l'età matura.

La vostra "Scheda Personaggio":
Dungeons and Dragons gli fa una semplice.
Tabboz Simulator si presenta come un classico gestionale e rientra nella categoria dei cosiddetti "Simulatori di vita" (se vita si può chiamare quella del Tabbozzo).
Partirete, come da copione, definendo le caratteristiche del vostro tamarrone: nome, cognome, ecc. Con altre non modificabili, ma che invece cambieranno durante la vostra avventura, come lo stato civile o la professione.
Vi troverete così nella schermata principale, estasiati da tante opzioni tamarresche: un'infinità di opzioni tamarresche, tanto da costringervi a chiedervi come sia possibile che qualcuno si sia sbattuto così tanto per una sequela simile di cagate, ma il bello di Tabboz Simulator è proprio questo: è stato un lavoro sporco, ma qualcuno doveva pur farlo.
Tra tutte le opzioni disponibili, cominciamo da quelle che inizialmente potrete esplorare, visto che partite con 10.000 Lire e niente altro. Ebbene si, Tabboz usa ancora la fantastica Lira, ma c'è un opzione nei settaggi per passare agli Euro, ma guai a chi la setta, sarebbe come giocare a Age of the Empires con i carri armati, un anacronismo blasfemo inconcepibile.
Incontri come questo saranno all'ordine del giorno.
Tanto per cominciare dovrete andare a scuola, se vorrete continuare a percepire la paghetta settimanale dai genitori. La paghetta, oltre al lavoro, è la vostra unica fonte di reddito e i soldi non vi basteranno mai, perchè la vita del truzzo tra motorini truccati, vestiario inenarrabile, locali alla moda, palestra e lampade l'è di molto costosa.
Qui cominciano le prime difficoltà del gioco, perché stare dietro a tutte le materie per tenere dei voti anche solo decenti vi farà perdere non poco tempo all'inizio. I modi per ottenere buoni voti vanno dal canonico "studia", al "corrompi il prof.", passando da un "picchia selvaggiamente il prof."
Oltre alla scuola dovrete tenere conto della vostra Reputazione con la vostra cumpa, i vostri "fedeli" amici, e della vostra Figosità. La Figosità è fondamentale per avere successo con le tipe (il mio linguaggio è ormai irrimediabilmente contaminato: è l'effetto Tabboz, niente paura). Se vi impegnerete spendendo tutti i vostri averi in vestiti, improbabili zoccoli, lampados e qualche pompatina in palestra c'è persino il caso che vi vengano a cercare loro. Chiaramente la gestione della ragazza sarà poi un altro fattore da considerare, tra telefonate, uscite col motore truccato ed eventuali scappatelle, neanche tanto eventuali.



Le motivazioni dei due di picche sono moltissime e piuttosto
folkloristiche.

Chiaramente se la vostra Figosità non è adeguata aspettatevi piovere dei due di picche come un temporale d'agosto, accompagnati dalle scuse più esilaranti che possiate immaginare. 
Quando la paghetta non vi basterà più, cosa assolutamente certa, in quanto i motorini costano e a suon di 30.000 lire a settimana non andrete da nessuna parte, allora inizierete a cercare lavoro. Grazie al cielo la Grande Crisi era ancora lontana e le aziende erano maggiormente disposte ad assumere schiavi anche completamente privi di cervello, come il vostro alter ego tabbozzo. Per entrare dovrete comunque superare improbabili test a crocette pieni di minkiate, che certamente vi strapperanno più di un sorriso.


  
Un tipico, ma proprio tipico, questionario lavorativo ai fini dell'assunzione.

Cavolo, lo sapevo che dovevo usare la granata di mortaio...

Una volta ottenuto il lavoro, potrete decidere se "lavorare", "leccare il culo", "scioperare", "chiedere un aumento" o "licenziarvi". Sarà molto difficile mantenere il vostro lavoro senza farvi buttare fuori a calci e sinceramente non ho trovato nessuna combinazione che mi permettesse di percepire lo stipendio per due mesi di fila.


Le opzioni dedicate alla vostra attività lavorativa.

Che dire... Le opzioni del gioco sono veramente tante e le diramazioni altrettanto "curate". Potrete pagare un abbonamento in palestra, annuale, semestrale, o mensile, gestire le vostre lampade fino ad esagerare e "carbonizzarvi" (perdendo la preziosa Figosità). Andare in negozi e acquistare telefonini, scegliendo marca e modello, le sSssiga, scegliendo la marca delle vostre preferite, e gli impareggiabili vestiti da truzzo.


Eeeh... capita...

Ma, vi chiederete, tutto questo ha uno scopo? Personalmente non l'ho trovato e non posso nemmeno dire di aver "finito" il gioco, sempre che ci abbiano messo una fine. Ma, come la vita del truzzo, il "non senso" e l'ilare demenza regnano tra le opzioni e il divertimento è assolutamente quello. Inoltre la difficoltà derivante tra la scarsità di fonti di reddito e i costi di tutti gli ammennicoli che dovrete acquistare è veramente elevata e una volta esplorate tutte le opzioni, difficilmente cercherete di arrivare in fondo, sempre che ne esista uno.  
Vi lascio ad una sequenza di immagini che sono più eloquenti di qualsiasi parola e ci rivediamo in fondo per i saluti.

Il menù di Gestione Della Tipa:
fedeltà simulativa totale.

"Vendita porta a porta di motoseghe cingolate da cava o da cantiere"
... ma LOL...

Forse ho esagerato con la lampada...

Lo Zoccolaro sarà uno dei vostri negozi di fiducia!
Imperdibili i pantaloni in fibra di bottiglie di plastica riciclate!

In prossimità del Natale avrete occasione di vestire a tema...

Questo è il mitologico concessionario Malaguti,
ma potete acquistare anche scooter di altre marche.


In conclusione:


Non è un vero e proprio gioco, non è mai stato commercializzato ed è assolutamente fuori standard, ma contiene una tale carica di geniale ignoranza che va provato, almeno una mezz'oretta, soprattutto per chi ha dei ricordi di quel periodo e ha voglia di farsi due sane e truzze risate. 

Punti a favore:
  • Maragli, motorini, metallari, scuola, bigiate, le tipe, la diZzZzco... cosa si può volere di più!
Punti contro:
  • Troppe spese e scarse fonti di reddito impediscono di ottenere quell'Appagamento Totale Truzzo che sarebbe poi lo scopo del gioco. 

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Voto "Game Windows": Inclassificabile

Voto "Game Assoluti": Inclassificabile


domenica 3 maggio 2015

The Sentinel, quando il puzzle game diventa genio



"La Sentinella, onniveggente, onnipotente. Nessuno è certo di chi o cosa sia, o da dove venga, ma è qui.
E' qui e se nessuno la fermerà, prenderà il controllo dell'intero Universo. Assorbirà l'energia di ogni pianeta del nostro sistema solare, rilasciandola e ridistribuendola a suo totale volere. Ha già conquistato 10.000 mondi e ora, reclama i nostri.
Ma... Un miracolo. La creazione di un robot. Un Sintoide. Un involucro senza vita potenziato dal pensiero. Un'entità con proprietà simili a quelle della Sentinella. Capace di assorbire e plasmare energia a proprio piacimento. Capace di distruggere questa imponente minaccia.
E così il Sintoide viene trasportato sul più vicino pianeta governato dalla Sentinella. Il suo obiettivo è chiaro: sradicare la presenza della Sentinella e riconquistare quanti più pianeti possibile, dei 10.000 occupati."
(Tratto dalla recensione di "The Sentinel" su Zzap!64 UK, n. 20 pag. 22 - Gold Medal Award)

Il BBC Micro Computer: praticamente un pallottoliere...

Quanti di voi hanno presente il BBC Micro Computer
Con 32 mirabolanti Kb di Ram (16Kb per il modello da barboni) espandibili a 64Kb e ben 2MHz di frequenza del processore era praticamente una calcolatrice scientifica con l'aggravante di non essere nemmeno tascabile.
E' su questo gioiellino che nel 1986, Geoff Crammond, ha sviluppato la versione originale di The Sentinel, poi convertito per tutte le più diffuse piattaforme di gioco del periodo e anche di quelli successivi.
The Sentinel è un puzzle game che ha fatto storia, ma di cui purtroppo si è perso in gran parte memoria. 
Ha fatto storia per la sua genialità ed originalità e lo confermarono le vendite e le recensioni ultra positive da un coro unanime di tutte le riviste del settore di quel periodo, Zzap! in primis. 
Inoltre, essendo uno dei primi videogame ad avere la visuale in prima persona e migliaia di schemi di gioco disponibili, si è meritato l'appellativo di "primo gioco in realtà virtuale".
Oooh... Ma vediamo di descriverlo, questo puzzle game.


Eccola là. Imponente, fiera, granitica. La Sentinella presiede il livello
e guai a chi prova ad intromettersi.

Il giocatore impersona un'entità robotica dai poteri telepatici, definita Sintoide (Synthoid), piazzata su un desolato ed impervio terreno virtuale nel quale sono presenti diverse alture ed in quella più elevata impera la "Sentinella".
La Sentinella è la metafora virtuale e videoludica dell'Occhio Onniveggente, idea un po' tolkieniana, un po' massonica, un po' naif, ma il succo è che la sentinella è veramente un'infame.  Se ne sta appollaiata in cima alla sua montagnetta e inizialmente non percepisce la presenza del Sintoide, fino a quando quest'ultimo non interagisce con il livello assorbendo un oggetto. La Sentinella percepisce una variazione energetica nel mondo che sta presiedendo ed inizia ad eseguire lenti giri di 360 gradi alla ricerca dell'intruso, causa del disequilibrio.


Un'emblematica schermata dei livelli di gioco.
In lontananza si vede uno dei nostri involucri: ci apprestiamo a riassorbirlo.

Appena lo vede, e sto parlando di voi, comincia ad assorbirgli energia fino a disintegrarlo.
E adesso una notiziona: la vostra entità robotica non ha le gambe, per cui scordatevi di evitare lo sguardo della Sentinella camminando a destra e a manca. Potete soltanto guardarvi intorno, con il massimo grado di libertà: sopra, sotto, destra e sinistra, a 360 gradi.
Fortunatamente a nostra disposizione abbiamo altre carte da giocare.
Tanto per cominciare possiamo materializzare un altro involucro identico a noi ad una certa distanza e poi trasferire al suo interno la nostra coscienza, possiamo anche materializzare alberi e massi, i primi da utilizzare per nasconderci dallo sguardo della Sentinella ed i secondi possono essere accatastati uno sull'altro per creare piattaforme rialzate e salire, "arrampicarci", per raggiungere il nostro obiettivo. Come già detto, non salirete con le vostre gambe, ma semplicemente potrete materializzare un altro Robot in cima alla catasta di rocce e trasferire lì la vostra coscienza.


Ecco un esempio di "catasta di rocce" su cui abbiamo
materializzato un altro involucro dentro il quale trasferiremo
la nostra coscienza.

Purtroppo l'energia del Sintoide non è infinita e ogni volta che materializzerete un oggetto perderete unità energetiche. L'albero è il meno costoso, il robot è quello che consumerà maggiore energia.
Abbiamo a disposizione anche un comodo tasto per girare d'un botto la nostra visuale di 180 gradi e infine... La Mossa Kansas City (se non avete mai visto il film "Slevin, Patto Criminale", ve lo consiglio), ovvero l'hyperspace, secondo il manuale del gioco. Se la Sentinella vi mette alle strette con il suo sguardo ciuccia energia, voi potete alzare il middle finger e, con l'iperspazio, catapultarvi a caso in un altro punto del livello. Purtroppo sarà sempre un punto di altezza pari od inferiore a quello da cui partirete e, oltretutto, tale mossa vi consumerà tre unità di energia.
Altre azioni a vostra disposizione riguardano l'assorbimento di oggetti della stessa tipologia di quelli che siete in grado di creare. Come già detto, creare alberi, rocce e Sintoidi, consuma la vostra energia. Quest'ultima può essere recuperata assorbendo alberi, rocce e robot, vostri e quelli nemici (vedremo che più avanti, nel corso dei livelli, non avrete a che fare solo con la Sentinella). Per assorbire uno di questi oggetti è necessario poter vedere la base su cui si posa, quindi, tendenzialmente, trovarsi ad un livello di altezza almeno leggermente superiore rispetto all'oggetto assorbibile.


Beccata alle spalle! Siamo giunti alla sommità dell'altura e la Sentinella
sta guardando dalla parte opposta: facciamo scattare la lama celata... ah no...
ho sbagliato gioco... in ogni caso è bene che la cornacchia cominci a pregare!

Se la Sentinella non riesce a vedere la base su cui poggiate nemmeno lei può assorbire la vostra energia, ma tra le sue carte c'è il "Meanie", ovvero una sottospecie di botolo robot che la Sentinella può creare al posto di un albero nelle vostre vicinanze e che si mette a ruotare pure lui e, se capitate nel suo campo visivo, è in grado di forzarvi un hyperspace, segandovi tre unità energetiche e sparandovi in una location certamente meno conveniente e, forse, in bella vista della Sentinella.
Evitando costantemente lo sguardo di quell'instancabile occhio vigile, materializzando cataste di rocce e catapultandovici sopra, salirete poco alla volta in altezza e arriverete a vedere la base su cui poggia la Sentinella stessa. A quel punto potrete assorbirla, materializzare al suo posto uno dei vostri Robot e trasferire la vostra coscienza al suo interno. Fatto questo, basterà usare l'iperspazio e chiuderete il livello. Attenzione perchè dopo aver assorbito la Sentinella non potrete più assorbire alcun oggetto del livello, per cui assicuratevi di avere abbastanza energia per poter effettuare il salto iperspaziale prima di assorbire la vostra nemesi.
Terminato il livello, riceverete un codice che vi servirà per accedere a quello successivo.
Per segnarvelo, munitevi di un block notes piuttosto grosso perchè i codici sono 10.000... si... diecimila...


Alla fine del livello vi verrà dato un codice per passare a quello successivo.


A complicare le cose nei livelli più avanzati troverete dei gregari della Sentinella, i Guardiani, di aspetto leggermente diverso, ma esattamente con le stesse fastidiose (per voi) caratteristiche del vostro acerrimo nemico. Possono esserci fino a cinque Guardiani presenti contemporaneamente insieme alla Sentinella nei livelli più complicati e vi assicuro che terminarli sarà molto, molto, arduo.
Per finire un consiglio sulla retro-piattaforma da usare per giocare questa meraviglia: se non siete tra i fortunelli che ancora posseggono un BBC Micro ed una copia del gioco, potete usare il meraviglioso BeebEm, un emulatore del suddetto macinino veramente ben fatto. La versione per Commodore 64 è praticamente identica (anche se a mio avviso è leggermente inferiore a quella del BBC Micro), per cui i consigli appena indicati valgono anche per il tostapane di casa Commodore.

In conclusione:


Questo, signori miei, è un gioiellino del passato da non perdere. Superato l'impatto iniziale dei controlli e della grafica antidiluviana, entrerete nel pieno della sfida e, terminato il primo livello, comincerete a provare la tipica "soddisfazione da puzzle game", che prende il giocatore quando il gameplay è ben fatto e si prova la voglia di completare un livello dopo l'altro. Dubito comunque che arriverete a diecimila...

Punti a favore:
  • E' un'idea geniale nata in un periodo in cui gli home computer non lasciavano molto spazio per sbizzarrirsi con la propria fantasia. 
  • I livelli sono piuttosto vari e gli elementi di gioco vengono introdotti gradualmente creando un effetto di difficoltà crescente ben calibrato. 
Punti contro:
  • Se proprio non tollerate la grafica, cercate le conversioni per PC, o Amiga 500, che sono sicuramente migliori da quel punto di vista. 

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Voto "Game Commodore 64": 9/10

Voto "Game BBC Micro Computer": 10/10

Voto "Game Assoluti": 8/10

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Piattaforma: Windows 8 con BeebEm (emulatore BBC Micro Computer)