-

-

sabato 24 ottobre 2015

La Canzone di Shannara


Ultima fatica di Brooks a completare la trilogia originale di Shannara, che consiglio davvero a tutti gli appassionati di fantasy, ma anche agli altri lettori, che ancora non l'hanno letta.
Il terzo capitolo conferma la qualità dei precedenti chiudendo in bellezza questa prima parte dell'intera saga. Lo schema dei precedenti capitoli si ripete, ma anche questa volta la storia è unica e veramente ben scritta. I giovani inesperti, contattati dal druido Allanon, sono i fratelli Brin e Jair Ohmsford, figli di Will, il protagonista del precedente capitolo e pronipoti di Shea Ohmsford, il protagonista della Spada di Shannara.
L'apparente onnipotenza del druido in questo capitolo viene ridimensionata anche attraverso il delinearsi di forze più potenti ed antiche, alcune di esse già viste nei precedenti capitoli, ma in questo libro maggiormente delineate, come il Re del Fiume Argento, o la Jachyra, una potentissima creatura evocata ai tempi dell'antica magia.  
La compagnia è una delle meglio riuscite di Brooks, con due personaggi di eccellenza: Garet Jax, l'imbattibile maestro d'armi e lo gnomo battitore Slanter.
La missione sarà distruggere il libro da cui si è originata tutta la magia nera, l'Ildatch. La linea tra bene e male viene sfumata, in quanto pare che la magia sia il loro comune denominatore e chiunque la pratichi ne venga in qualche modo dominato e solo la forza di volontà può far pendere l'ago della bilancia verso la salvezza o la distruzione.  
Personalmente ritengo questo terzo capitolo il migliore, o comunque un pari merito con il primo, mentre nel secondo si sente la mancanza di qualcosa a cui si era stati abituati. Forse di personaggi carismatici: a parte Stee Jans, il Capitano del Libero Battaglione, gli altri, per quanto azzeccati (Dagda Mor, il Mietitore, Crispin, il Capitano della Guardia Reale elfa), non sono altrettanto caratterizzati e appaiono maggiormente piatti e privi di spessore.

In conclusione:

La storia e le ambientazioni sono le migliori dell'intera trilogia, mancano le grandi battaglie dei precedenti capitoli, a parte una breve, ma epica parentesi a Capal, dove viene persino evocato un Kraken. Di questi scontri non si sente comunque la necessità, in quanto gli eventi sono tutt'altro che tranquilli ed il loro incalzare tiene il lettore incollato al libro in attesa costante di quello che "verrà dopo", fino al finale.

--------------------

Voto WhatsGeek Books: 9/10


martedì 20 ottobre 2015

Back to the Future III, sempre a 16 bit...


Ultimo appuntamento con Ritorno al Futuro in vista del "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015, ovvero tra circa venti minuti. Completiamo la trilogia videoludica dedicata alla bellissima omologa trilogia cinematografica con questo giochillo la cui qualità è inversamente proporzionale alla fama del brand che dovrebbe rappresentare. In soldoni, si... fa schifo. O meglio, visto che parliamo di un videogame vintage, faceva, fa e farà per sempre, schifo.
Ma vediamo in dettaglio la maestria con cui sapientemente il gameplay è stato impacchettato dentro una sontuosa scatola colorata con sopra fotografati i nostri beniamini.
Dopo le schermate di presentazione, ci troviamo ai comandi di un Doc a cavallo che, nel tentativo di salvare la fidanza, Clara Clayton, dovrà evitare pietre, barili e altre amenità, abbassandosi, saltando, o sparando con la pistola. Nel mentre dovrà avere sufficienti riflessi per raccogliere gli oggetti personali di Clara che via via gli si presenteranno davanti.


Il primo livello con Doc a cavallo e tanti ostacoli come se piovessero.

La bellezza degli anni '80, primi anni '90: mal disegnavi uno sprite a rappresentanza del nostro eroe di turno, lo piazzavi in uno schermo a scorrimento orizzontale o verticale, gli facevi piombare addosso un po' di roba, dotavi il suddetto sprite della facoltà di sparare (qualsiasi cosa) e avevi fatto un videogioco... e mica di quelli a basso budget, dico io... parliamo del corredo ad una delle trilogie cinematografiche più famose di sempre.


Il fratello brutto di Commando.
Ma andiamo avanti. Non contenti della mediocre sezione a cavallo, in esclusiva per la versione Pc (su Amiga infatti il livello finiva lì) si passava ad un'altra sezione a scorrimento verticale. scopiazzata in malomodo da Commando (Capcom, 1985), in cui, in uno shoot'em up a scorrimento verticale, un incazzatissimo Doc, sempre a cavallo, percorreva un canyon sparando a dei banditi con una pistola per metà del Far West e per metà aliena, avendo infatti una modalità di sparo simile all'astronavina di R-Type (Irem, 1987).
Ma quando qualcosa riesce male, non c'è miglior cosa che reiterarla! E infatti terminata la sezione "Commando", ripeterete la prima sezione a cavallo, leggermente modificata, per poi ripetere la sezione "Commando" ambientata in uno squallido paesello, invece che nel canyon.

Sembra Circus Game per la Wii,
ma è molto, molto, peggio.
A questo punto, se state ancora giocando, vi ritroverete davanti ad un carretto da circo del Far West a sparare con una pistola a pallini contro sagome di banditi e ochette. Velo pietoso, ma neanche troppo. Il giochillo più divertente della produzione è certamente quello in cui, pilotando Marty Mc-Fly, dovrete lanciare piatti agli uomini di Buford Tannen in uno scenario a fronte di un saloon. Alla fine del livello apparirà Buford stesso, ma basterà spararne altri cinque o sei sulla sua capoccia per terminarlo in gioiosa allegrezza.
Si riabbassano i toni con l'ultimo livello a scorrimento orizzontale, sopra un treno in corsa per giungere alla fantasmagerrima DeLorean DMC-12 versione locomotiva ed attivare un siparietto finale in 2D che ripercorre le ultime scene del filmone.

Il giochillo più caruccio e quasi divertente.
Dovrete prendere a piatti in faccia gli uomini di Buford Tannen e,
alla fine del livello, Buford stesso.

Il livello del treno che vi condurrà ad un "esaltante" finale.

In conclusione:

Era il 1991 quando Image Works partorì questo prodotto che, non fosse stato per il brand, sarebbe finito nel limbo dei videogames inguardabili.
Ad ogni modo il fascino intramontabile del film riesce in qualche modo a sconfinare dal suo medium principale ed a sgocciolare qualcosina sul videogioco, che in tal modo acquista un fascino tutto suo.

Punti a favore:

  • E' il "Back to the Future Day". Punto.

Punti contro:

  • E' una pletora di schemi classici del suo tempo, ma mal disegnati, con pessima giocabilità e una longevità pari allo zero assoluto.

--> Download ROM Back to the Future III per DosBox.

--------------------

Voto "Game MS-DOS": 4/10

Voto "Game Assoluti": 3/10 

--------------------

Piattaforma: Pc con emulatore DosBox



giovedì 15 ottobre 2015

Scegli la tua avventura e librogame, gli albori della narrativa interattiva



Gironzolando per un mercatino di libri usati, l'occhio mi cade su un paio di glorie del passato che, per un certo periodo, furono un vero e proprio tormentone durante gli anni '80: i librogame.
Immediatamente immagini di lontane avventure scorrono nella mia mente: Lupo Solitario, Oberon, il giovane mago, il Prete Gianni della saga dei "Misteri d'Oriente", Pip di "Alla Corte di Re Artù", l'eroe della saga ambientata nell'antica Grecia, le fantastiche ambientazioni post-apocalittiche di "Guerrieri della Strada" e tantissimi altri che la mente, nello sforzo del ricordo, non riesce ad afferrare. 
La catena dei ricordi non termina, ma affonda ancora di più tra immagini ancestrali, quasi sbiadite reminiscenze, di un'altra bellissima collana, meno matura, indirizzata ai più piccoli, ma altrettanto magica:  "Scegli la tua avventura", editi da Mondadori sul finire degli anni '80.


Iperspazio, della collana "Scegli la tua avventura".
La storia con i suoi diversi finali era veramente divertente.

Il primo libro-gioco che lessi fu proprio uno di quest'ultima collana citata. S'intitolava "Iperspazio". Questi libri erano strutturati affinché il lettore potesse compiere delle scelte durante la narrazione. Tanto per cominciare il punto prospettico dell'intera storia era quello del protagonista, narrata rivolgendosi al lettore come se fosse lui stesso dentro l'avventura in corso: "Il tuo nuovo vicino, il professor Zinka, è un eminente scienziato che sta esplorando i misteri dell'iperspazio. Un giorno ti invita nel suo laboratorio segreto per mostrarti la sua più audace invenzione: l'ipolaser."
Poi, ad un certo punto, in una particolare situazione, il lettore aveva la possibilità di decidere quale azione intraprendere attraverso una scelta che poteva essere un bivio, ma anche implicare più di due possibilità. Ciascuna scelta portava ad una pagina diversa ed il racconto proseguiva sulla base del percorso intrapreso dal lettore.


I libri di "Scegli la tua avventura" erano veramente molti ed estremamente vari nelle ambientazioni.

Le conseguenze tra una scelta e l'altra potevano avere ripercussioni anche considerevoli nella storia e stravolgerla completamente rispetto ad un altro comportamento attuato.
Il librogame era l'evoluzione successiva di questa struttura: le storie erano più lunghe ed articolate, le possibilità di scelta più complesse ed erano stati introdotti concetti presi dai giochi di ruolo, come l'inventario del giocatore, le caratteristiche fisico\psichiche, che influenzavano i vari eventi che subiva, o ai quali dava vita il protagonista, le razze, i combattimenti e molto altro ancora.

I librogame di Lupo Solitario: assolutamente i migliori di tutta la collana.

Tornando al mercatino di inizio articolo, decido di tentare un revival ed acquisto una serie che ai tempi non avevo letto: Ninja
Chi conosce i librogame, difficilmente non ha amato la serie di "Lupo Solitario", capofila del genere e anche serie più longeva con ben 28 libri, ma questo invece, a parte il fascino sempiterno emanato dai ninja in generale, non è che mi avesse mai interessato granché.


La serie di "Scegli la tua Avventura" dedicata ad Indiana Jones.
Il lettore impersonava un bimbominkia che se andava appresso
al bell'archeologo. Avventure molto divertenti e che ricalcavano un po' i film
del nostro Indy.

Il racconto di "Vendicatore!", il primo della serie, ti catapulta in un mondo più fantasy che "ninja", ma comunque godibile e con tutti i punti forti della collana, ma qualcosa non va: quello che un tempo era "quel non so che" che ti incollava alle pagine, non esiste più. Troppo tempo è passato: per quanto la storia sia sicuramente matura ed articolata, la mente sente la necessità di una più complessa stesura, i bivi durante la lettura sono poco più che un diletto e la necessità dei combattimenti è nulla, per cui decido di saltarli bellamente assegnandomi la vittoria a priori.


Ecco il libercolo trovato al mercatino: una bella serie che mi ero perso ai tempi d'oro dei librogame.


Oberon: un'altra grandissima serie in quattro
libri, con un bel finale e dinamiche di "gioco" veramente ben fatte.
Ottima resa dell'uso delle arti magiche.

Beh... a ben pensare già ai suoi tempi era facile che, arrivati ad un certo punto della lettura, se si moriva in combattimento, difficilmente si ricominciava daccapo, come avrebbe voluto "la regola", più facilmente si ripeteva il combattimento, se non addirittura si risolveva il problema con qualche piccola azione da baro durante il lancio dei dadi. 
Nonostante questo, il librogame è l'ennesima icona degli anni ottanta e come tale merita un rispetto incondizionato, oltre ad essere un'idea editoriale decisamente interessante, visto che inserisce un elemento quale l'interattività in un medium, il libro, che non è precisamente stato progettato per questo, anzi, la natura del libro, solitamente è una trasmissione unilaterale dallo scrittore al lettore senza nessuna possibilità di intervento.


Altra serie storica: "Alla corte di Re Artù".
Originalissima con trovate interattive nuove rispetto alle altre più "tradizionali". 
Il protagonista poi, tale "Pip",
era divenuto un'icona quasi quanto Lupo Solitario.

In conclusione:

Forse se invece di buttarmi su una serie qualitativamente inferiore avessi riletto la saga di Lupo Solitario, sarei stato meno deluso, ma forse no... Sono libri di quegli anni, per quegli anni e certamente il target è rivolto a giovani menti, ma non troppo. Le dinamiche non sono tanto differenti da un qualsiasi romanzo fantasy. Credo piuttosto sia andato perduto il bisogno di tutta questa interazione, in favore del farsi trasportare da una storia, senza interferire.

--------------------

Voto WhatsGeek Books: 8/10



venerdì 9 ottobre 2015

Back to the Future II a 16 bit


Taaa, taaa, taaaa, taratattaaa, taratà, ta-ta-ta-ta-taaaaa, taratà! 
Nel 1990, Mirrorsoft si cimentò nel porting videoludico del secondo capitolo della saga di Ritorno al Futuro, con risultati decisamente migliori del suo predecessore a 8 bit, che era stato sviluppato da Electric Dreams Software due anni prima
Proseguiamo quindi la carrellata dedicata a Marty McFly in occasione del "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015.
Dopo un incipit a schermata statica che richiama la vicende del film, in cui un esaltatissimo Doc grida: "Torniamo al futuro!", il giocatore si ritroverà davanti ad un picchiaduro a scorrimento in cui, sopra al suo fido skateboard antigravitazionale, dovrà far fuori a suon di pugni della teppaglia che cercherà di ostacolarlo lungo le strade cittadine di una Hill Valley futuristica. Un futuristico che, ricordiamo, è datato 21 ottobre 2015, con un considerevole scarto tra l'immaginazione dei creatori della saga e la realtà dei nostri giorni, indubbiamente. 
Oltre alla teppaglia, dovremo affrontare ostacoli contro i quali i nostri pugni non avranno alcun effetto: un anziano Biff Tannen che, camminando col bastone, si troverà continuamente in mezzo ai piedi (questo ruolo da scassapalle videoludico è il destino di questo personaggio) e alcuni ammennicoli tecnologici, come cestini della spazzatura autocoscienti, strani robottini roteanti o simpatici bimbiminkia con la loro macchinina radiocomandata, che si piazzeranno costantemente sulla vostra strada. Unica vostra contromossa possibile sarà quella di evitarli. In caso contrario perderete energia, al termine della quale, come in qualsiasi videogioco degno di questo nome, morirete. Come ciliegina sulla torta, ci sarà il rischio di venire stirati da una corposa presenza di automobili futuribili e biciclette. Ad aiutarvi ci saranno bevande di vario genere in lattina o bottiglia sparse lungo il tragitto che rimpingueranno un po' la vostra riserva energetica. 
Discreta novità per un gioco del genere era il fatto che lo scorrimento non era sempre nella stessa direzione, ma variava continuamente durante il livello, ad aumentare la difficoltà del gameplay.


La biondina sullo skateboard sta per ricevere un cinque
sulle gengive firmato Marty McFly. Alla faccia della cavalleria...

Dopo una lunga sezione sulle strade di Hill Valley, il livello aprirà il gran finale sul laghetto di fronte allo stabile, di cui sfonderanno la vetrata Griff Tannen, nipote di Biff, e la sua gang, che poi sarebbero la teppaglia descritta ad inizio articolo. Come nel film, infatti, questi verranno arrestati al posto del figlio di Marty.
Nel livello successivo, in visuale dall'alto, impersonerete Emmett "Doc" Brown nel tentativo di liberare la ragazza di Marty, Jennifer, dalla sorveglianza della polizia che l'ha arrestata dopo averla trovata a dormire nel vicolo dove l'avevate lasciata, scena presente nel film, ma non nel videogioco.


In questo livello Doc cercherà di salvare Jennifer Parker
dalla sua prigionia.

Questa sezione non è particolarmente difficile, ma nemmeno molto giocabile: è certamente un intermezzo tra le parti più serie.
Rientrati nel 1985 alternativo, come da trama del film, vi troverete di nuovo davanti ad un picchiaduro, questa volta a scorrimento orizzontale, ambientato in una Hill Valley devastata dalla malavita e dal vizio: questo è il risultato dell'egemonia del Biff Tannen alternativo, arricchitosi grazie all'almanacco delle scommesse sportive rubato dal futuro.
Evitando barili volanti e altre amenità del genere dovrete fracassare le arcate gengivali di punk e malavitosi a suon di calci e pugni. Se non fosse per la fattura un po' squallida di questa sezione del gioco, parrebbe quasi Bad Dudes Vs Dragon Ninja, ma... no... non è così.


Novello Bruce Lee, Marty McFly continuerà a camminare
verso destra picchiando tutti, ma proprio tutti.

A questo punto i nostri eroi ritornano al 1955 per impedire a Biff di arricchirsi con l'almanacco sportivo.
In questo quarto livello saremo vicini alla fine delle nostre sofferenze: per finire la partita mancherà infatti questo piccolo minigioco, in cui vi troverete davanti un puzzle da ricomporre raffigurante Marty che suona alla festa "Enchantment under the sea" e un'altra fase di skateboard volante, ambientata però nel 1955, all'inseguimento di Biff Tannen e dell'almanacco sportivo rubato.


Il triste giochillo della quarta sezione


In conclusione:

Ai tempi il suo fascino era quello di ripercorrere in maniera interattiva la trama di un film di enorme successo: il gioco in sè non è mai stato niente di speciale. I due livelli sullo skateboard sono abbastanza divertenti, il resto è cibo per maiali.

Punti a favore:

  • Un "ritorno al passato" per ricordare come ci aspettavamo il futuro, se la vostra leva è un po' nostalgia, giocatelo.
  • Vecchio caro scorrimento orizzontale old-school... quanti ricordi.

Punti contro:

  • Vabbè...

--> Download ROM Back to the Future II per l'emulatore Amiga 500.

--------------------

Voto "Game Amiga 500": 6/10

Voto "Game Assoluti": 4/10 

--------------------

Piattaforma: Amiga 500



lunedì 5 ottobre 2015

Le Pietre Magiche di Shannara


Il secondo capitolo della trilogia originale di Shannara mantiene alti gli standard qualitativi del primo libro e ne migliora le trame e la complessità del filo narrativo.
Il protagonista questa volta è il nipote di Shea Ohmsford, tale Wil, che viene reclutato da un redivivo druido Allanon, che nessuno aveva più visto da cinquant'anni, cioè dai tempi della "Spada di Shannara". Antichi demoni stanno oltrepassando la Barriera del Divieto poichè l'Eterea, l'antico albero elfo, sta morendo.
Questa volta a farla da padrone saranno le "Pietre Magiche", le stesse che Shea aveva usato nella sua avventura contro il Signore degli Inganni, Brona e che donerà poi al nipote.
In questo capitolo avremo modo di conoscere meglio le terre dell'ovest, che nel primo libro erano state descritte in modo vago come le "terre degli elfi" e da cui provenivano personaggi della caratura di Eventine Elessedil , re del popolo elfo e la sua armata giunta in aiuto di Tyrsis, la città della frontiera attaccata dalle orde di Brona.
A dire il vero si comincia a percepire uno schema fisso nella narrazione di Brooks, che, per quanto la storia si discosti anche considerevolmente dalla precedente, ripresenta dei cardini narrativi costanti. Giusto per elencarli: 
  • Il Male che in un modo o nell'altro si ridesta dal suo sonno. 
  • Il giovane inesperto che diventa l'ultima speranza per le Quattro Terre. 
  • Il viaggio iniziatico del ragazzo verso la maturità. 
  • Il mentore, Allanon, che appare e scompare durante il tragitto. 
  • Contemporaneamente all'avventura del protagonista, gli eserciti del Bene e del Male si scontrano ed il Male pare prevalere.
  • Il compimento della missione da parte del giovane, ormai definitivamente cambiato dal suo viaggio, che salva in extremis il Bene e riporta la pace.
Questo ripetersi si percepisce durante la lettura come una specie di deja-vu, che però non è mai plateale e viene soppiantato comunque dall'incedere degli accadimenti e dal bel modo di narrarli dello scrittore. L'esaltazione "fantasy" quindi vince sulla presunta ripetitività della trama. Le "Pietre Magiche di Shannara" è un racconto più maturo del primo e più complesso, ma la magia dell'ambientazione resta immutata e vincente.
Segnalo inoltre la presenza in questo capitolo di uno dei personaggi più riusciti di tutta l'antologia di Terry Brooks: il Mietitore, anche a detta di molti che conoscono la sua opera molto meglio di me. Demone implacabile, ma senza dubbio figura affascinante.

In conclusione:

La bellezza ed il coinvolgimento del primo capitolo è ancora tutto lì. Se avete letto il primo libro non esitate a proseguire e se volevate un ulteriore motivo per iniziare questa bellissima saga fantasy, lo avete appena trovato.
--------------------

Voto WhatsGeek Books: 8/10


giovedì 1 ottobre 2015

Back to the Future a 8 bit


In preparazione al "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015, non poteva mancare una kermesse tematica su Whatsgeek. Una mini maratona in onore di Marty McFly e soci fino al fatidico appuntamento.
E per iniziare non c'è niente di meglio del gioco più incomprensibile della storia
Sviluppato dalla Electric Dreams Software nel 1989 e nato per celebrare il successo del film, è diventato un'icona dello "user-hostile".
Senza un manuale, un walkthrough, o un fottutissimo pezzetto di carta dove trovare qualche spiegazione di base, è letteralmente impossibile capire come si gioca e immancabilmente ci si ritrova a girare a caso per le schermate in attesa della morte che non tarda mai ad arrivare. Per contrappasso, una volta capito il meccanismo, si tramuta nel gioco più semplicione di tutti i tempi.
Lo scopo ricalca la storia del film: tornati nel passato con la mitologica DeLorean DMC-12, bisognerà far innamorare i nostri genitori ed evitare che nostra madre si innamori di noi, dando vita ad un incestuoso paradosso temporale.
Oltre ai nostri vecchi, a vagare per lo schermo ci saranno anche un fastidiosissimo Biff Tannen, il cui fine nel gioco è semplicemente quello di rompervi le palle, facendovi cadere a terra con i suoi pugni e il caro Emmett Brown, detto "Doc".


La plancia della DeLorean nel
secondo film di Ritorno al Futuro:
e' pronta per venirci a trovare...

Il vostro personaggio vagherà per una serie di schermate statiche, alcune a rappresentare il mondo esterno, più altre quattro per ciascuno dei luoghi chiave del gioco: il laboratorio di Doc, la scuola, il locale dove si tiene la festa "Enchantment under the sea" e una mensa sfigatella, dove potrete recuperare solo un caffè. 
Cinque sono gli oggetti che potrete utilizzare durante il gioco e li avrete in forma di icona in alto sullo schermo. Quando il vostro personaggio passerà a fianco di un oggetto che potrete raccogliere, la relativa icona diventerà gialla. Premendo il tasto di fuoco con il joypad rivolto verso l'alto, l'oggetto sarà in vostro possesso.


La schermata di gioco: un'apoteosi di pixelloni anni '80.

Per cominciare vi converrà recuperare lo skateboard dietro a delle casse in una delle tre schermate esterne: vi consentirà di andare più veloce. Le foto in basso andranno via via disgregandosi e faranno da segnatempo per la vostra missione. Una volta scomparse avrete compromesso per sempre il futuro e la partita terminerà. Il caffè vi tornerà utile per immobilizzare Biff Tannen, quando i vostri pugni, di rimando ai suoi, non basteranno a calmarlo. 


La foto di famiglia sta scomparendo, Biff è davanti a noi,
come al solito, per infastidirci e la mamma ci segue
dappertutto. Per fortuna che Doc veglia su di noi...

A questo punto il meccanismo per terminare il gioco è di una banalità pari solo alla sua bruttezza. Vostra madre vi tallonerà ovunque andrete. Dovrete farvi seguire anche da vostro padre e per far questo vi servirà il terzo oggetto della serie, il libro, che troverete alla libreria della scuola. Una volta che entrambi vi seguiranno dovrete condurli al locale dove si tiene il party "Enchantment under the sea" ed usare la chitarra su di loro contemporaneamente. Questo li imbambolerà per un certo tempo, durante il quale la foto di famiglia in basso si ricomporrà. Il processo va ripetuto fino a ricomposizione totale della foto. Fatto questo, dovrete recarvi al laboratorio di Doc e prendere la tuta antiradiazioni. Usciti dal laboratorio troverete ad aspettarvi la stupenderrima DeLorean pronta per raggiungere le 88 miglia orarie e rientrare nel 1985.


Punti a favore:
  • Solo una immensa voglia di riattivare alcuni neuroni connessi a particolari ricordi della vostra infanzia potrà costringervi a rigiocarlo.
  • L'alternativa potrebbe essere la smania di voler terminare un gioco che, quando lo giocaste ai suoi tempi, era meno chiaro di una parete di geroglifici.

Punti contro:
  • Il concetto stesso di "gioco" viene minato alla base. 

--------------------

Voto "Game Commodore 64": 4/10

Voto "Game Assoluti": 2/10

--------------------

Piattaforma: Sony PSP con Emulatore Commodore 64