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mercoledì 15 aprile 2015

Rock Star Ate My Hamster


Non so cosa fareste voi se una rockstar mangiasse il vostro criceto, ma io mi incazzerei di brutto!
Nel 1988, Codemaster, uno storico developer e publisher del periodo tutt'ora attivo nel mondo dei videogames, partorì un gestionale sul music business al limite del borderline.
Già il titolo era un programma e si rifaceva ad un famoso incipit apparso sul Sun il 13 marzo del 1986: "Freddie Starr ate my hamster". La storia narra che Freddie, un comico noto dell'epoca, al rientro a casa dopo una performance in un night club di Manchester, avesse chiesto un sandwich alla sua ragazza. Al rifiuto da parte di lei di preparare lo spuntino, pare che lui le abbia preso l'amico criceto, tale Supersonic, lo abbia infilato in mezzo a due fette di pane e se lo sia mangiato.
Chiaramente la storia era una minchiata galattica, come poi venne fuori, prodotta solo per aumentare la tiratura del giornale (e pare abbia dato una bella spinta anche alla carriera del comico), ma certamente è la cosa più fica che si possa fare quando la tua compagna si rifiuta di farti un panino, se avete lo stomaco per farlo...
Tornando al gioco, ai tempi giocai la versione per Amiga 500, mentre di recente ho visionato la versione per Commodore 64, che mi ero perso e che, a parte grafica e sonoro, mantiene la giocabilità e l'originalità del prodotto inalterate.


Una pubblicità del gioco.
Lo "Stun", parodia del "Sun", ve lo ritroverete
anche durante il gameplay e vi comunicherà
gli avvenimenti più rilevanti della partita.
Il gioco inizia con due manager dello spettacolo squattrinati, Cecil Pitt e Clive, il suo braccio destro, che, mollati dall'ennesimo artista, giocano la loro ultima carta: usare i 50.000 dollari regalati a Clive dalla sua zietta Mabel, per specializzarsi nel business della musica rock, dove, testuali parole di Cecil, ci sono i soldi veri. L'obiettivo per completare la vostra sfida sarà quello di vincere quattro dischi d'oro, piazzando diversi singoli ed album al primo posto delle classifiche musicali.

La prima decisione da prendere sarà quanti membri vogliamo mettere nella nostra rock band. Possiamo scegliere di inserire da uno a quattro cantanti. Va considerato anche il fatto che più gente c'è, più stipendi dovrete pagare, e, soprattutto all'inizio, quando arriverà la botta del giorno di paga i conti piangeranno parecchio. Un vantaggio nell'avere più di un cantante nella combricola è certamente in caso di morte di uno di loro. Notizia che vi giungerà tramite titolone di giornale e chiaramente sarà un avvenimento imbrobabile tipo: "rockstar perisce durante un'orgia", o "rockstar muore in un attacco terroristico". Personalmente ho sempre ottenuto ottimi risultati con un cantante solista, ma ai tempi c'era l'enorme difetto del gioco dell'impossibilità di salvare la partita, unita alla facile probabilità di morte dei vostri beniamini. Oggi con gli emulatori ed il salvataggio dello stato tutto è molto più semplice.
Presa questa cruciale decisione vi divertirete parecchio con le audizioni per scegliere i membri della vostra band e qui ci sarebbe da scrivere un'antologia su ogni faccione che vi scorrerà davanti per proporsi come candidato.


Versione per Amiga 500: siamo alle prese con le audizioni.
Questa Tina Turnoff mi ricorda qualcuno! ...mmh sarà solo un'impressione.

Ciascun cantante è una parodia di quelli realmente presenti all'epoca del gioco e alcuni sembrano davvero dei pazzi da manicomio, per cui vi divertirete certamente nel sceglierli ed abbinarli assieme per comporre un improbabilissimo gruppo rock. La scelta è cruciale perchè ciascuno di loro ha skill e stipendio differenti per cui potrete optare per una vera promessa come Wacky Jacko (ispirato da Michael Jackson), ma piuttosto costosetto, o preferire una ciofeca ambulante tipo By George (da Boy George) con pretese remunerativo di molto più basse.
Nel caso in cui componiate una band con più di un cantante avrete la possibilità di scegliere il nome, chiaramente inventatene uno il più cazzone che potete, in linea con il resto del gioco.
Passo successivo sarà comprare gli strumenti musicali e anche qui si può optare puntando sulla qualità e comprando del materiale nuovo di zecca, scegliere la seconda mano o prendere roba destinata al cassonetto della spazzatura, direttamente dal cassonetto della spazzatura.


I nostri due pezzi da novanta nel loro studio tirato a lucido (ehm...)
in versione Commodore 64.
Arriveremo finalmente al menù principale, nello studio discografico dei nostri due impresari della domenica, da cui partiranno tutte le decisioni che verranno prese durante il gioco.

Potremo far esercitare il gruppo in sala prove, o organizzare un concerto, che darà il via a tutta un'altra serie di decisioni quali il luogo (un pub, un club e così via fino al mega concerto allo stadio), le giornate di concerto ed il ricarico sul biglietto.

Potremo fare della pubblicità, o decidere di elargire un costoso regalo ai nostri musicisti per renderli più allegri e far aumentare di qualità le loro performance. Potrete scegliere regali di varia portata, dalla macchina nuova da 20.000 dollari al fumetto da un dollaro.

Mancano ancora due opzioni chiave, che si attiveranno soltanto dopo che i vostri artisti diventeranno sufficientemente conosciuti da ricevere qualche proposta da una casa discografica in grado di registrare e distribuire i vostri successi musicali.



Eccoci sul pullman pronti per entrare in scena in un concerto.
Wacky Jacko, Tina Turnoff e Bill Collins!
Non potrà che essere un successo!

Riceverete diverse offerte e sta a voi scegliere quella più vantaggiosa.
Durante la registrazione delle vostre canzoni, avrete modo di ascoltarle e gustarvele per pochi secondi, poi vi verrà proposto un titolo che voi potrete cambiare. I commenti dei nostri due protagonisti sono indicativi anche del successo che potenzialmente potrà avere ciascun pezzo, per cui conviene rinominare quelli che saranno i vostri potenziali hit che scaleranno le classifiche musicali di tutto il pianeta.
Una volta usciti dalla sala registrazioni, tornerete al menù principale, al vostro studio discografico, e, oltre alle solite opzioni, potrete rilasciare un singolo, scelto tra i pezzi registrati o un album.


Wacky Jacko ha appena registrato
un pezzone da tamarro incredibile:
ci vuole un titolo adeguato.
Durante il rilascio avrete modo di sbizzarrirvi scegliendo se produrre un video musicale di accompagnamento, decidendo il regista, l'ambientazione e la scenografia, chiaramente la qualità andrà di pari passo con i costi del vostro prodotto.

Terminato anche questo compito, ricomincerete così la vostra routine di sale prove, pubblicità, concerti e via dicendo, ma con una nuova variabile in gioco, ovvero l'andamento del vostro singolo e del vostro album, che vi verranno mostrati attraverso due distinte classifiche settimanali, dei dieci migliori in assoluto.

La classifica viene presentata dal decimo posto al primo, con una breve preview del pezzo in questione e, vi assicuro che, dopo tanto lavoro per far andar bene le vendite del vostro prodotto, fibrillerete nella speranza di vederlo nella top ten a fianco ad una freccia verso l'alto, ad indicare che la tendenza del pezzo è salire ancora in direzione del primo posto.


"L'Umbrella è Bella" è già al quarto posto
della classifica dei singoli ed è diretta
verso il primo posto! Bene, bene...
La versione per Amiga 500, oltre ad una grafica decisamente migliore, ha un gran bel sonoro e al divertimento del gioco si aggiunge il piacere nell'ascoltare le diverse canzoni, che comunque non si prendono mai sul serio e tutto ha un alone fumettistico e parodistico. 

Il gioco però è maledettamente difficile e riuscire a portare le vostre produzioni ai primi posti della classifica sarà davvero un'impresa. Molto spesso infatti vedrete salire il vostro pezzo fino a metà o, al più, tra i primi cinque, per poi vederlo cadere rovinosamente in basso.

Per ricevere un disco d'oro dovrete portare sia un singolo che un album al primo posto della classifica e per vincere il gioco dovrete farlo per quattro volte entro un anno! In agguato c'è sempre la bancarotta o la morte dei vostri cantanti.


Beh, come modalità di morte non è malaccio...
c'è di peggio.
La versione per Commodore 64 a causa di una grafica e di un sonoro decisamente inferiori a quella per Amiga 500, certamente difetta di una parziale perdita di quel particolare pathos fumettistico che permea continuamente il gioco. La grafica tondeggiante e caricaturale, le sequenze statiche, ma sempre comiche dei concerti, o delle prove in sala, o la pubblicità: tutto concorre a scatenare quantomeno un sorriso.

Se avete voglia di vedere il gioco in tutta la sua bellezza consiglio caldamente un Amiga 500 o il relativo emulatore piuttosto che la versione del fratellino più piccolo, il Commodore 64.

Per concludere al meglio la recensione di un gioco veramente difficile, è bene darvi qualche suggerimento per partire già in maniera decente, altrimenti ne suderete parecchie di camice, anche solo per arrivare a mezza classifica.


1) Quando scegliete i cantanti ricordatevi che avete solo 50.000 dollari e che il giorno della prima paga settimanale arriverà in men che non si dica, probabilmente mentre ancora farete esercizio in sala prove senza aver guadagnato un solo centesimo, per cui evitate di prendere cantanti per un cachet totale superiore ai 30.000 dollari.


2) In ogni caso scegliete un cantante bravo. Consigliati: Annie Smallpox, Michael Gorge, Wacko Jakco, Bill Collins.


3) All'inizio del gioco fate fare pratica ai vostri musicisti per 5/7 giorni (in base alla loro bravura) e successivamente per tutto il corso della partita 2 giorni ogni 3 mesi circa.


4) Fate periodicamente regali alle vostre stars (uno ogni due settimane circa) per evitare richieste bizzarre e più costose durante i concerti, o addirittura l'abbandono e offritegli da bere prima delle prove per migliorare le loro prestazioni.


5) La pubblicità va fatta circa due volte a settimana. Prima di cliccare sulla relativa opzione assicuratevi di aver salvato la partita: gli eventi di morte dei vostri cantanti vengono generati in corrispondenza di quel comando e quindi, invece di trovarvi la pubblicità pubblicata sul giornale, troverete la notizia della tragedia (comica). Se così accade, ricaricate la partita e riprovate.


6) La miglior proposta di accordo discografico che riceverete verrà dalla Mega Records con il 20% di royalties. Se rifiuterete non avrete più un'offerta del genere per tutta la durata della partita.

7) Fate concerti progressivamente in luoghi sempre più capienti e affollati e ricaricate il costo dei biglietti al massimo del prezzo: comincerete a fare soldi velocemente.

8) Rilasciate il singolo o l'album preferibilmente di lunedi o martedi, in modo da avere un'intera settimana per scalare la classifica.

9) Per il primo singolo fate un video da 50K e scegliete contenuti sexy (esatto! metteteci le donnine... Ricordatevi che tira più un pelo di... ecc.), appena arriverà in classifica verso il sesto posto, sfornate un album.

10) La regola dei contenuti sexy nel video al punto (9) vale anche per il video successivo che produrrete e che sarà fatto con una regia da 3 milioni di dollari, sfornando l'album quando il singolo sarà circa in sesta posizione, lo vedrete salire di tre posizioni a settimana.

11) Non dite mai "si" agli sponsor. I fans penseranno che siete a corto di soldi e avrete meno affluenza ai concerti, in più potrebbe uscire qualche notizia negativa correlata alla sponsorizzazione del prodotto.
Seguendo queste regole dovreste cavarvela abbastanza bene e addirittura beccarvi qualche disco d'oro. Finire il gioco però è un'altra storia.

12) Dite sempre "si" alle richieste di concerti i cui proventi andranno in opere caritatevoli. Questo vi farà sentire più buoni e la pubblicità che ne deriverà dovrebbe contribuire al successo dei vostri cantanti.

In conclusione:

Questo gioco mi ha sempre lasciato un gran bel ricordo, difficoltà a parte. Alla fine finirlo non è mai stato così essenziale, visto che già ci si diverte nel (vano) tentativo di vincere i quattro dischi d'oro.
Se avete voglia di farvi due risate e godervi un discreto manageriale con una bella grafica fumettosa, tanto humor e musichette per psicopatici ossessivo-compulsivi, allora è proprio quello che fa per voi!

Punti a favore:
  • Come direbbe il Capo Supremo dei Bimbiminkia: Spakka!
  • E' talmente originale e fanta-cazzone che va provato almeno una volta nella vita.
Punti contro:
  • Longevità bassina, le dinamiche sono divertenti e originali, ma alla lunga ripetitive e stancano. Ma tanto noi mica dobbiamo giocarci un anno... il retrogaming è pure gratis!

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Voto "Game Amiga 500": 8/10

Voto "Game Commodore 64": 7/10

Voto "Game Assoluti": 7/10

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Piattaforma: Samsung Galaxy Note 10.1 con emulatore Frodo Commodore 64 (versione Android)

sabato 4 aprile 2015

Philip K. Dick, tra fantascienza e filosofia


"The Matrix has you", famosa frase del bellissimo film dei fratelli Wachoswski, calza a pennello per riassumere la produzione letteraria del grande, ormai è assodato, genio della fantascienza Philip Kindred Dick.
Evitando di ripetere nozioni che una qualsiasi wiki può elargire, proverò da grande appassionato di questo autore a trasmettervi l'essenza delle sue opere.
La fantascienza di Dick è sempre un salto nella metafisica e ogni suo racconto esamina un particolare aspetto dell'umano ragionare sulle domande fondamentali: "cos'è la Realtà che ci circonda?", "che ruolo ha l'uomo nel Tutto?", "qual è il ruolo della Verità nelle percezioni umane?".
Oltre a questo, la maestria nel ricreare spettacolari ambientazioni ed il realismo psicologico dei suoi personaggi, ne hanno fatto uno degli scrittori i cui romanzi sono maggiormente trasposti nel mondo cinematografico. 
Vediamo insieme l'elenco dei romanzi divenuti film:

  • Cacciatore di Androidi (1968) (Do Androids Dream of Electric Sheep?)
    • --> Blade Runner, Ridley Scott, 1982.

  • Ricordiamo per voi (1966) (We Can Remember It for You Wholesale)
    • --> Total Recall (Atto di Forza), Paul Verhoeven, 1990.

  • Confessioni di un'artista di merda (1975) (Confessions of a Crap Artist)
    • --> Confessions d'un Barjo, Jérôme Boivin, 1992.

  • Modello due (1953) (Second Variety)
    • --> Screamers, Christian Duguay, 1995.

  • Impostore (1953) (Impostor)
    • --> Impostor, Gary Flader, 2002

  • Rapporto di Minoranza (1956) (The Minority Report)
    • --> Minority Report, Steven Spielberg, 2002

  • Paycheck (1953) 
    • --> Paycheck, John Woo, 2003

  • Un oscuro scrutare (1977) (A Scanner Darkly)
    • --> A Scanner Darkly, Richard Linklater, 2006

  • Non saremo noi (1954) (The Golden Man)
    • --> Next, Lee Tamahori, 2007

  • Radio Free Albemuth (1976) 
    • --> Radio Free Albemuth, John Alan Simon, 2008

  • Modello due (1953) (Second Variety)
    • --> Screamers 2, L'Evoluzione, Sheldon Wilson, 2009

  • Squadra Riparazioni (1954) (Adjustment Team)
    • --> I guardiani del destino (The Adjustment Bureau), George Nolfi, 2011

  • Ricordiamo per voi (1966) (We Can Remember It for You Wholesale)
    • --> Total Recall (remake), Len Wiseman, 2012

  • La Svastica sul sole (1962) (The Man in the High Castle)
    • --> The Man in the High Castle, David Semel , 2015 (serie televisiva) 

Molti di questi film sono stati a loro volta grandi produzioni artistiche, come il bellissimo Blade Runner con un Deckard magistralmente interpretato da Harrison Ford, il primo Total Recall con Arnold Schwarzenegger (meno riuscito il remake con Colin Farrell), Minority Report con Tom Cruise e i meno noti Paycheck, con Ben Affleck, A Scanner Darkly con Keanu Reeves e Robert Downey Jr., i Guardiani del Destino con Matt Damon e Next con Nicolas Cage.
I personaggi di Dick sono quasi sempre antieroi pieni di problemi e con mille conflitti interiori che vengono a trovarsi, volente o nolente, a che fare con uno dei molteplici aspetti di questo "bizzarro universo, guidato da una mente irrazionale".
Nel blasonato "Cacciatore di Androidi" (Blade Runner) di cui si potrebbe parlare per ore nel tentativo di descriverne tutte le sfaccettature, il punto focale è la sfumata distinzione tra uomo ed androide, tra possedere un intelletto ed avere coscienza di sè. Il sentirsi di essere "umano" viene totalmente destabilizzato, in primis, dagli "speciali", uomini geneticamente degenerati a causa delle polveri radioattive dell'ultima guerra mondiale e in secondo luogo dalla presenza di androidi ormai identici alle persone e riconoscibili solo grazie ad uno speciale test di misurazione dell'empatia denominato "Test di Voight-Kampff". Inoltre, una macchina, chiamata modulatore d'umore Penfield, abitualmente in uso tra i superstiti rimasti sulla Terra e capace di provocare qualsiasi stato d'animo desiderato, rende il concetto di "anima" ancora più biologico, per non dire "meccanico", avvicinando nuovamente l'uomo ad un automa. In questo intreccio sfumato di pseudodemarcazioni gioca un ruolo chiave il Mercerianesimo, una religione fondata da un certo Wilbur Mercer, la cui pratica, attraverso una scatola empatica e coadiuvata da un animale domestico (vero e non artificiale) permette la reale conoscenza degli esseri attraverso un'intima esperienza interiore. Alla fine Mercer stesso sembra essere una truffa e l'annosa questione filosofica soggetto-oggetto torna a mescolare le sue carte lasciando come sempre il lettore spiazzato, ma certamente con qualcosa in più.
In "Le tre stimmate di Palmer Eldritch" dei coloni su Marte fanno uso quotidiano di una droga, il Can-D, che li traspone in un'altra realtà dove le brutture della vita sull'arido pianeta rosso vengono dimenticate. Entra in scena la figura di Palmer Eldritch (nato da un'allucinazione realmente avuta dallo scrittore prima di scrivere il romanzo) che commercializza una droga ancora più potente e proietta le persone in un mondo allucinatorio ma condiviso nel quale lui pare essere il Dio assoluto.
La realtà ed il mondo altro infine si fondono e si confondono. Dick dimostra come la Realtà che percepiamo non è affatto la Realtà, ma semplicemente ciò che i nostri sensi percepiscono della Realtà. Nella sua visione si colgono la filosofia di Platone, Plotino, il monadismo di Leibniz e un pizzico di esoterismo di stampo cristiano.
In "Redivivi S.p.A" è il tempo (e la sua relatività) ad essere il protagonista assoluto. Il romanzo è ambientato in un futuristico 1998, con videofoni, auto volanti, armi all'avanguardia e la tipica ambientazione cyberpunk di cui Dick è maestro. Nel 1986 il tempo ha avuto un'inversione, fenomeno previsto da uno scienziato chiamato Hobart. A causa di tale inversione, denominata appunto Effetto Hobart, la gente ha smesso di invecchiare ed ha iniziato a ringiovanire fino a tornare feti che, impiantati nell'utero di una donna, si fondono con la madre fino a scomparire, i cadaveri si risvegliano e riprendono anch'essi il loro percorso inverso verso una giovinezza sempre maggiore, la gente si saluta iniziando con un "arrivederci" e commiatandosi con un "salve" ed il cibo esce dalle loro bocche (atto che viene chiamato "restituzione") per riacquistare la sua forma originale, essere impacchettato e rispedito al supermercato. Il nutrimento pare essere una sostanza organica di colore omogeneo denominata "broppa" (in inglese "sogum", parola che richiama "shit", ovvero la ben nota merda) che viene assunta con speciali pipette per via anale (anche se nel romanzo non viene mai esplicitato chiaramente).
Questa inversione del nutrimento ha fatto si che il cibo acquisisse un carattere di sporco, sostituendo, anche nel linguaggio, la comune esclamazione dell'escremento di cui sopra, e facendo dell'atto della "restituzione" (l'emissione del cibo dalla bocca) un qualcosa di privato da non mostrarsi in pubblico, mentre l'assunzione di broppa per via anale è divenuta una pratica sociale comune, tanto che numerose sono sorte le "sale da broppa" pubbliche (o bropperie), dove la gente va a nutrirsi come in precedenza andava a mangiare o bere birra.
Emblematica la frase di un androide nel romanzo, che, osservando uno dei personaggi assumere broppa, fa notare che fino a qualche decennio prima quell'azione sarebbe stata assolutamente imbarazzante da compiersi in pubblico.
Le sigarette vengono defumate, partendo da un mozzicone, e finendo nuovamente in un pacchetto di sigarette che una volta completo viene rispedito al tabaccaio e così via.
La storia molto avvincente del romanzo si dipana in questo contesto assolutamente nuovo per il lettore mettendolo spesso in difficoltà per l'assenza di punti temporali di riferimento chiari e definiti. 
Ne "La svastica sul sole" Dick illustra un'ucronia in cui l'ultima guerra mondiale viene vinta dai Tedeschi e dai Giapponesi. L'autore dipinge un mondo sorprendente e coerente con quanto è accaduto dove gli Yankees e gli Ebrei, sono visti come una razza inferiore dominati dalle culture vincitrici del conflitto. Geniale l'idea della presenza, nel racconto, di un libro in cui viene descritto un mondo alternativo in cui, invece, hanno vinto gli alleati, creando un'ucronia dentro l'ucronia. Anche in questo caso la realtà del mondo in cui il romanzo si svolge viene messa in discussione dai personaggi stessi e di nuovo si finisce in un fading in cui tutti i punti di riferimento sono perduti e non resta altro che lo smarrimento, timoroso di qualsiasi tentativo di elucubrazione chiarificante.
"L'Occhio nel cielo" racconta di un gruppo di persone che, durante un incidente in un laboratorio in cui veniva presentato un rivoluzionario marchingegno scientifico, vengono catapultate in un mondo onirico condiviso da tutte le vittime. Nei pochi secondi dell'accadimento, intere giornate vengono vissute in questo mondo (e di nuovo la relatività del tempo la fa da padrona) nel quale, a turno, ciascuna vittima dell'incidente ne diviene il Dio incontrastato. Immancabilmente, la novella divinità cade nella trappola del fascino del potere e acquisisce un atteggiamento despota ed ostile nei confronti degli altri personaggi, fino ad essere destabilizzata, per lasciare il posto ad un altro. Nel frattempo il gruppo cerca un modo per uscire dal "sogno". Ma è realmente un "sogno"?
L'ultima produzione di Dick, la Trilogia di Valis, è il culmine e la sintesi del pensiero introspettivo e metafisico dello scrittore.
La fantascienza passa in secondo piano e la ricerca di una Verità è molto più esplicita ed incalzante. Leggendoli pare quasi che la risposta ai Perchè fondamentali arrivi da un momento all'altro, ma, ovviamente, non arriva mai. Questo coitus interruptus che a volte si prova nei finali di ciascun libro della trilogia è forse la risposta stessa, a ben pensarci, e questo si evince in particolar modo nell'ultimo libro della trilogia, "La trasmigrazione di Timothy Archer" (1982), dove probabilmente l'autore confessa in modo serioso, quello che Douglas Adams ci aveva fin da subito rivelato ironicamente nella sua "Guida Galattica per Autostoppisti": la Risposta Definitiva alla Domanda Fondamentale sulla vita, l'Universo e tutto quanto è 42 e adesso possiamo passare il resto del nostro tempo a godercela, la vita. 

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Voto WhatsGeek Books: 10/10