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martedì 28 ottobre 2014

G.I. Joe, lasciate ogni speranza (di finirlo) o voi che entrate!


Nel 1985, Ray Carpenter e Jeff Johannigman della Epyx progettarono un videogame che sul groppone aveva una bella responsabilità: doveva tenere alto il nome di un brand che all'epoca aveva già vent'anni di storia
In realtà il termine G.I. Joe nacque con un fumetto del 1942 sulle riviste YANK e Stars and Stripes, ma è solo nel 1964 che si caratterizzò per come lo conosciamo, con le action figures della Hasbro.
Lo stesso termine "action figure" venne coniato proprio in quell'occasione per evitare l'uso del nome "doll" in quanto il target di riferimento era prettamente maschile.
Il gioco di cui stiamo parlando narra le gesta della serie "G.I. Joe: A Real American Hero" degli anni '80, serie che aveva action figures rimodernate e più piccole rispetto alle originali degli anni sessanta, una mini-serie di cartoni animati a loro dedicati e nientemeno che un'intera serie di fumetti prodotti dalla Marvel.
A questo punto è lecito domandarsi se questo gioiellino riuscì nell'intento di mantenere gli alti standard del brand Hasbro e la risposta sarà più che chiara già dalla prossima frase.
Cominciamo quindi con il descrivere questa piccola meraviglia del trash ottobittiano.

Le action figures della serie G.I. Joe: A Real American Hero,
distribuite dal 1982 al 1994
Dopo un fin troppo lungo caricamento si arriva alla schermata iniziale con la fantamirabolante colonna sonora dei nostri Joes. Se percaso vi perdete qualche nota non è certo un problema, perchè quella maledetta nenia vi verrà riproposta ancora e ancora durante tutto il gioco, finchè morte non vi separi e tra un po' capirete perchè ho usato questa bella locuzione.
La schermata principale è una mappa del mondo in cui vedrete lampeggiare delle "zone calde" nelle quali è presente un'attività della nota banda terroristica dei Cobra, arcinemici dei nostri Joes.

La mappa del mondo da cui scegliere le missioni
Selezionando una di queste aree geografiche, potrete tranquillamente andare a farvi un caffè in attesa che si carichi una stupenderrima schermata con tutti i villains del Cobra league, dotata di un puntatore dalla forma dell'omonimo serpentone che in random mode deciderà chi sarà il guappo da incarcerare in questa missione.
A questo punto esistono due modalità di conduzione della missione, scelte casualmente dal computer, entrambe talmente brutte da farvi ringraziare Dio che non ne esista una terza.

La vostra base da cui partiranno i veicoli ed anche schermata
di attesa per il caricamento della missione:
ne imparerete a memoria ogni singolo pixel

Ma prima di vedere uno qualsiasi di questi mostri della usability, andate a farvi un altro caffè perchè il Commodore 64 tiene famiglia e deve lavorare e ci tiene a caricare tutte le istruzioni che quei bravi sviluppatori della Epyx gli hanno dato in pasto e qui si vede che gliene hanno date tante.
Nella prima modalità dovrete scegliere uno dei quattro tamarroni delle forze speciali dei G.I. Joe con i loro mezzi modificati ultra letali: Ace ed il suo aereo Rattler, Steeler con il carro armato M.O.B.A.T., Wild Bill con l'elicottero Dragonfly e Clutch con la sua Jeep V.A.M.P., tutti veicoli originali della serie.

Per le missioni con veicolo dovrete fare affidamento
su questi quattro tamarroni

Inutile dirvi che fatta la vostra scelta potrete dedicarvi ad edificanti attività quali il giardinaggio o il bricolage in attesa del caricamento che vi permetterà di vedere in opera un'area di gioco tristemente disegnata con uno squallido sprite che dovrebbe rappresentare il vostro temibile veicolo e che a confronto di quelli nemici sembra un'opera del Donatello.

No, non sono le prove del cuginetto con Paint...
Viene da pensare che con così poche risorse grafiche utilizzate, tutta la strapotenza del Commodore sarà stata usata per il sonoro e la giocabilità, ma visto che il suono del motore di uno qualsiasi dei veicoli pare una scoreggia carpita per sbaglio in radiofrequenza, la musica è assente e gli spari sono forse la sola cosa che regge lo standard qualitativo dell'epoca, non ci resta che pregare per un uso sapiente delle dinamiche di gioco. Sfortunatamente, sono proprio queste ultime a risentire maggiormente della scarsa qualità del prodotto.

Questa prima modalità è una sottospecie di shot 'em up in cui alla guida del veicolo scelto dovete far fuori nugoli di armamenti della Cobra, che nello specifico non sono altro che due tipologie di torrette con cannoni, che vi spareranno con la flemma di un muflone della Patagonia. Nonostante questo sarà comunque un problema abbatterle, grazie ad un pietoso quanto impreciso controllo del veicolo, che vi farà penare una via crucis solo per allinearvi ad un nemico per colpirlo. Tutto qua. Questa prima modalità si traduce nel colpire sei, sette torrette, imprecando contro qualsiasi pantheon conosciuto per mantenere uno stile di guida che sembri almeno lontanamente quello di un sobrio.

Questo è desertico, ma il terreno di gioco
è spoglio a priori, anche nelle verdi
vallate inglesi
Se riuscirete nell'intento, la nenia che per sempre accompagnerà tutti i vostri incubi notturni ripartirà ad indicarvi la riuscita della missione. In caso di fallimento potrete invece ascoltare la sigla dei cattivi, che per quanto non sia qualitativamente migliore, almeno vi eviterà una schizofrenia paranoide.
Al rientro da una partita di calcetto, in attesa della schermata successiva, troverete una bella immagine ottobittesca con un testo scorrevole nella zona bassa dello schermo che ribadirà la vostra vittoria o sconfitta con qualche frase da fumetto pronunciata dai Cobra, seguita, in caso di vittoria, dall'iniziale elenco di villains in cui quello appena sconfitto si troverà dietro le sbarre.  

Ecco la lista dei villains da gettare dietro le sbarre

Dopo un paio di missioni in modalità uno, quando sarete sul punto di spaccare qualsiasi dispositivo capace di far girare questo gioco, vi verrà in soccorso il sapiente dosaggio di Epyx nell'aggiungere nuovi scenari per mantenere viva la scintilla della longevità del gameplay. 
Apparirà infine la seconda modalità di svolgimento della missione in cui dovrete scegliere il vostro eroe da una pletora ben più fornita della precedente, nella quale tutti i principali personaggi della serie sono presenti: Duke il militare incazzoso, Scarlett la sexy combattente, Torpedo il sommozzatore, Snake Eyes il ninja, Snow Job l'esperto di missioni artiche e tanti altri.

Chi sceglieremo per prendere a calci i Cobra?
Chiaramente la scelta del personaggio è puramente feticistica, in quanto nessuna loro caratteristica avrà la ben che minima influenza nella missione. 
Il combattimento si svolgerà in un unica schermata, a scelta casuale in uno dei quattro scenari differenti: uno cittadino, uno artico, uno desertico e uno nella base dei Cobra. Questa volta vedremo il nostro personaggio con in mano la sua arma specifica rincorrere il nemico di turno per colpirlo, cercando a sua volta di non farsi colpire.

Snake Eyes in mezzo alle nevi cerca di colpire il Maggiore Bludd
vestito come una guida alpina: per fortuna a 'sto giro nessuno ha le pinne...
Fantastico il fatto che l'equipaggiamento del nostro Joe potrebbe non avere nulla a che vedere con lo scenario di gioco: infatti potremmo aver scelto Torpedo il sommozzatore e capitare in uno scenario artico, per cui ci ritroveremmo con un cretino vestito da sub che correndo con le pinne in mezzo alla neve cerca di colpire il nemico con un fucile spara fiocine.  
Arrivati a questo punto capisco che sto sparando sulla Croce Rossa, ma non posso non aggiungere che la più grossa difficoltà in questo duello sta nel governare il proprio personaggio cercando in tutte le maniere di allinearlo al nemico per colpirlo. Il nemico a sua volta si muove in modo frenetico e totalmente casuale in tutta la schermata, manco avesse pippato un chilo di cocaina e spesso a fargli compagnia c'è un terzo elemento di disturbo dalle forme di un robot che a sua volta cercherà di colpirvi con il suo laser.
Se uscirete vivi da questo calvario, verrete premiati con la solita nenia, il cui fine probabilmente è quello di farvi impazzire, o in modo subliminale di tramutarvi in assassini seriali agli ordini di qualche oscura organizzazione.

Eppure Storm Shadow mi sembrava di averlo già sbattuto in galera...
mmmh... saremo mica in Italia?
E qui arriviamo all'apoteosi di questa lunga narrazione in quest'incubo videoludico: messo in gabbio l'ennesimo fesso dei Cobra e quindi ansiosi di completare il nostro elenco di incarcerazioni coatte, ci troveremo di fronte ad una brutta sorpresa: alcuni villains precedentemente incarcerati li vedremo di nuovo in libertà.
Capite ora il motivo della precedente locuzione "finchè morte non vi separi"? Questa trappola infernale infatti utilizza questo espediente per garantire una perpetua, e sottolineo perpetua, esperienza di gioco.

Questo mega fesso sarà il vostro peggior nemico:
è il tizio che vi invita a cambiare dischetto per proseguire nel caricamento
Quel pazzo scatenato del presidente della Epyx, Michael Katz, quando gli chiesero per quale diavolo di motivo aveva prodotto un gioco "perpetuo", rispose: "questo non è un gioco, è un giocattolo". Con chiaro riferimento al mondo dal quale Katz proveniva, quello dell'industria dei giocattoli, appunto, e continuò: "il prodotto deve essere più aperto e meno orientato all'obiettivo. Ho chiesto ad altri designer e tutti siamo giunti alla stessa conclusione di base: progettare un gioco, non semplicemente avere un finale".


In conclusione:

Se avete molto karma negativo da smaltire e volete redimervi, ma siete allergici al cilicio e al flagello, allora questo gioco è quello che fa per voi!


Punti a favore:

  • E' un gioco sui G.I. Joe, ma se togliete il brand e gli sprites di questi beniamini sempreverdi, resta il vuoto cosmico.
  • A voler proprio essere buoni, la grafica della seconda modalità di missione non è malaccio per gli standard dell'epoca.

Punti contro:

  • Avevo pensato di assumere un migliaio di monaci benedettini ammanuensi per redigere la lista dei punti contro, ma credo che me la caverò con un semplice "Tutti".
--> Download ROM Disco 1 e Disco 2 di G.I. Joe per l'emulatore C64. 

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Voto "Game Commodore 64": 5/10

Voto "Game Assoluti": 3/10 

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Piattaforma: Samsung Galaxy Note 10.1 con emulatore Frodo Commodore 64 (versione Android)

giovedì 23 ottobre 2014

Castaway on the Moon



Una bellissima storia che con il Castaway americano condivide solamente il tema del naufragio, ma lo affronta in modo decisamente differente.
Kim Seung-geun è, come si suol dire, "alla canna del gas", pieno di debiti e senza speranza e decide quindi di suicidarsi gettandosi da un ponte che attraversa il fiume Han.
Chiaramente il destino, in base alla sempre vigente Legge di Murphy, il cui principio generale enunciato in soldoni sarebbe che ci accade sempre l'opposto di quello che ci aspettiamo, non solo gli fa la grazia di lasciarlo in vita, ma lo spedisce nella vicina isoletta nel bel mezzo del fiume.


Giacca e cravatta: rivestito ancora
del vecchio mondo Seung-geun 
viene catapultato nel luogo che 
gli darà nuova vita
Il nostro amico, che non sa nuotare, con il cellulare praticamente scarico e nessun modo di avvisare qualcuno della sua situazione, si ritrova naufrago a due passi da casa, nel bel mezzo della civiltà.
Gli ultimi scampoli di vita del cellulare verranno consumati in meravigliose e sagaci gag telefoniche degne del migliore cinema comico.
L'archetipo vuole che il protagonista, prima di risorgere, si faccia un giro nell'Ades, e così accade: un momento di profonda disperazione sfocia in un tentativo di suicidio, ma che sarà solo un trampolino di lancio per la nuova vita nell'isola, libera dai debiti e dalla folle vita moderna.
Nessuno si accorge di lui se non Kim Jung-yeon, una ragazza con profondi problemi psicologici che vive praticamente segregata in casa e i cui unici contatti con il mondo avvengono attraverso internet.


Kim Jung-yeon, interpretata da
una straordinaria Jung Ryeo-won
La ragazza, con il teleobiettivo della sua macchina fotografica, riesce ad osservare un ormai giocondo Seung-geun nel tentativo di asservire l'ambiente selvaggio dell'isola.
Da quel momento nasce uno scambio di battute in modalità surreale, un po' come tutto il film, con un Seung-geun che scrive sulla sabbia della riva del fiume e una Jung-yeon che risponde con i classici messaggi nella bottiglia.
Ne nasce così un bellissimo rapporto che attraverserà ostacoli e traversie per giungere ad uno scoppiettante finale.
Con la regia di Lee Hey-jun, questo film è l'ennesima tacca sul palmarès del cinema d'Oriente, che ancora una volta dimostra la sua grande capacità comunicativa attraverso meravigliose storie e bravissimi attori. 


Con il suo teleobiettivo è l'unica persona
che si accorge del naufragio
Non a caso fin dalla sua prima uscita, nel 2009, ha vinto numerosi premi tra cui il New York Asian Film Festival e l'italiano Far East Film Festival, il Golden Cinematography Awards, vinto da Jung Jae-young (Kim Seung-geun) come miglior attore e molti altri.
Come nella migliore scuola cinematografica, la forza di quest'opera è certamente quella di riuscire a strappare una risata durante una scena ed una seria riflessione nella scena successiva, amalgamando le dicotomie con un'armonia senza pari e trattando, nell'insieme, temi di grande profondità ed attualità.


Kim Seung-geun dopo la metamorfosi

Come per il film Primer, di cui abbiamo parlato qualche articolo fa, non esiste doppiaggio italiano e sinceramente non ho idea se esista nemmeno quello in inglese, per cui sono d'obbligo i sottotitoli, salvo che non conosciate il coreano, ma vi assicuro che ne vale la pena.

In Conclusione:
Un film piacevolissimo da vedere, della migliore scuola cinematografica orientale, ricco di spunti di riflessione e sempre capace di strappare una risata.

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Voto WhatsGeek Movies: 8/10

martedì 21 ottobre 2014

Bruce Lee a 8 bit, quando ancora Chuck Norris non era nessuno!



"Il ciccio”, era l'appellativo che noi della ghenga del Commodore 64 davamo all'opponent player di uno dei picchiaduro platform più ignoranti della storia.
All'epoca, era il 1984, Datasoft rilasciò "Bruce Lee" per Atari 8-bit e Commodore 64 e successivamente per altre piattaforme tra cui lo Zx Spectrum, che a dispetto dell'usuale, ignobile monocromia, in quella occasione sfoggiava schermate oltremodo colorate.

La versione Zx Spectrum di Bruce Lee:
rispetto allo standard cromatico di quel macinino,
era un tripudio di colori
Capitava spesso di giocarci in gruppo, perché era in compagnia di amici che questo mostro sacro della violenza gratuita e ilare dava il meglio di sé.
U.S. Gold a quei tempi era uno dei publisher più rispettabili in circolazione e sulla cassettina c'era un bel disegno che comprendeva un primo piano del famoso campione di arti marziali, con il suo classico sguardo che anticipava lo sfondamento di qualche cassa toracica: quello che ci voleva per attirare frotte di bimbiminkia anni '80 che con le loro manine unte e pacioccose, cercavano di accaparrarsi una copia del gioco.

Quello sgorbio nero potrebbe essere uno scimpanzé e in effetti il comportamento è proprio quello, ma vi sbagliate: è il terribile ninja nero vestito.

Il main theme della colonna sonora, scritto da John A. Fitzpatrick, pur non brillando per la sua bellezza, era sufficientemente ipnotico da saldarsi ai neuroni e consolidare l'attaccamento audiovisivo al gioco e tutt'oggi è un tune 8-bit che riascolto volentieri, proprio per la catarsi che è capace di scatenare.
Il gameplay consiste in venti schermate fatte di scale e piattaforme, con alcuni cambi di scenario e in ciascuna schermata diverse lanterne cinesi sospese che vanno prese saltandoci addosso.
Nell'ultima schermata troverete un gigantesco mago, che oltre a non c'entrare una beata fava con Bruce Lee e le arti marziali, ha anche la velleità di ricercare l'elisir di lunga vita, ma chiaramente al nostro campione questa intromissione del genere fantasy nella sua vita deve avergli fatto girare le palle, per cui, sotto consiglio di Chuck Norris, decide di andare a frantumargli tutte le ossa, solo per il gusto di sentire che rumore fanno.
A complicare la situazione troviamo due personaggi: uno pilotato ad aeternum dal computer, mentre l'altro pilotabile da un secondo giocatore, "il ciccionazzo" di cui sopra, appunto, o Yamo secondo il manuale del gioco.


Yamo guarda il panorama, mentre noi ci accingiamo ad effettuare una sequenza di calci volanti negli incisivi contro il povero Omino Nero (TM)

Il primo è un ninja nero vestito, da noi soprannominato ai tempi "l'Omino Nero", con un bel bastone e l'intelligenza di un capretto sotto allucinogeni, mentre Yamo è un ciccio lottatore di Sumo di colore verde, che ha in dotazione le stesse mosse del nostro protagonista, ovvero il pugno, da fermo, ed il calcio volante, in corsa.

Ci sono tre "ambientazioni" durante il gioco
Personalmente non ho mai capito perchè fosse verde, ma in una situazione generale già ai limiti del borderline, passava quasi inosservato, un po' come un Napoleone in manicomio.
Presi singolarmente questi due avversari sono innocui: infatti basta trovare la giusta tempistica correndo loro incontro per elargire una sequenza d'antologia di calci volanti dritti sugli incisivi fino all'esaurimento della loro vita, che si traduce in un lampeggiamento a scomparsa, come il migliore Mago Casanova insegna.
Possono però, a volte, essere fastidiosi in coppia e, in rari casi, inanellare una serie di pugni-calci-bastonate contro di noi senza darci la possibilità di reagire e costringendoci a schiattare ricominciando ad inizio schermata e perdendo una delle preziose tre vite.


Mine antiuomo che esplodono al passaggio e trappole elettriche sul pavimento.
La simpatica posa da rigor mortis è indice che Bruce Lee c'è rimasto secco,
ma niente paura, ha nove vite come i gatti...

Ricordo però che il massimo della giocabilità e del divertimento si aveva quando un secondo giocatore prendeva il controllo di Yamo. A quel punto poteva diventare un pericoloso avversario, ma anche un prezioso collaboratore in quanto il nostro verde lottatore di Sumo poteva pestare a piacimento anche "l'Omino Nero". Inutile dire che si finiva spesso ad incastrare il povero ninja della mutua in un cerchio di agonia di pugni e calci sferrati da Bruce Lee e da Yamo di concerto... un'apoteosi.


Yamo sta per sferrare un terrificante calcio volante al Nostro...

Il nostro campione inoltre ha a disposizione una mossa difensiva senza pari: sdraiandosi, nessuno è in grado di colpirlo, nè a mani nude, nè a bastonate, cosa che tornerebbe utile anche nella vita, se non fosse una gigantesca minchiata, ma così hanno pensato gli sviluppatori.
Per il resto, la parte platform è un piacevole contorno di piattaforme facilmente raggiungibili e qualche elemento di difficoltà aggiuntiva rappresentato da scosse elettriche in movimento, sul pavimento o come barriere.


Un purista del retrogaming mi metterebbe alla forca:
Bruce Lee per Commodore 64 su una Psp.

Giunti alla schermata finale, affrontare il gigantesco mago sarà un proforma, in quanto basterà corrergli incontro, evitando le sfere di energia che è solito lanciare ad intermittenza, e una volta raggiuntolo, il gioco terminerà.

Punti a favore:
  • Un gioco su Bruce Lee! Va giocato a priori...
  • Il platform è piacevole, le mazzate al ninja anche, Yamo è un simpatico ciccione. Tutti questi ingredienti si fondono in un'amalgama che ha un non so che di perfetto.
Punti contro:
  • Un "pelino" troppo facile da finire. 

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Voto "Game Commodore 64": 9/10

Voto "Game Assoluti": 8/10

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Piattaforma: Sony PSP con Emulatore Commodore 64


mercoledì 15 ottobre 2014

Castle Wolfenstein, lo stealth è partito da lì!


Oggi vi propongo due gioielli dell'epoca degli 8 bit al prezzo di uno, nientemeno che i capostipiti di tutti i giochi stealth.
Se siete amanti della smazzuolata pavida e vigliacca, quella preferibilmente alle spalle, o da sopra la capoccia, magari nascosti in un paglione di fieno e avete platinato intere saghe come Assassin's Creed, Hitman, Max Payne, Metal Gear Solid, tutti i Batman Arkham "qualcosa", e Thief, allora sappiate che quelle dinamiche di gioco esistevano anche nella preistoria degli home computers ed erano pane per noi novelli ninja della domenica.


La stupenderrima schermata iniziale.

Prima che la saga di Wolfenstein introducesse William "faccia di cuoio" J. Blazkowicz come protagonista, facendolo debuttare nel fantasmagorico Wolfenstein 3D del 1992, ad opera di id Software, un altro personaggio dal nome indefinito partecipò a ben due videogames della serie dall'anima stealth su 8 bit: Castle Wolfenstein e Beyond Castel Wolfenstein.


I cadaveri, ma anche i vivi sotto minaccia,
si possono perquisire, come nel migliore degli
Assassin's Creed.
Il primo, nato nel 1981 per Apple II, nel 1983 viene rilasciato per Commodore 64 e altri macinini dell'epoca ed è subito un top game. D'altronde come potrebbe non esserlo: il giocatore deve basarsi su un approccio di evitamento degli scontri infiltrandosi in un castello nazista e cercando dei documenti segreti, le guardie si allertano al rumore degli spari e si arrendono, alzando le mani, se si punta loro contro la pistola e si possono persino perquisire. Erano gli anni Ottanta, non so se mi spiego, mica il duemilacentoventordici.
La schermata del secondo episodio,
beh... meglio della prima!
Ma quelli di Muse Software, sviluppatori del gioco, miravano alla doppietta e nel 1984 sfornarono Beyond Castle Wolfenstein che aumentava la complessità stealth dell'esperienza di gioco. 
In questo secondo capitolo, il nostro piantagrane mangia-nazisti, non pago dei documenti rubati nel precedente episodio, si infiltrerà nell'arcinoto castello krucco per uccidere direttamente Hitler e porre fine alla guerra.
Le azioni a disposizione del giocatore in Beyond Castle Wolfenstein vengono amplificate rispetto al primo episodio ed infatti possiamo: travestirci da soldato nazista o da ufficiale SS per passare inosservati, uccidere i soldati con la pistola o in modo silenzioso, con il pugnale, nascondere i corpi per evitare che il nemico li trovi e suoni l'allarme, trovare la centralina dell'allarme e disabilitarlo, procurarci dei pass per evitare scontri, corrompere le guardie, scassinare armadietti cercando la combinazione, curarci se veniamo feriti ed infine trovare la bomba che innescheremo vicino alla sala dove si nasconde Hitler con i suoi gerarchi nazisti.

Abbiamo trovato i documenti! Tranquilli, è in un cassone random ogni volta.
Adesso bisogna scappare da questa catapecchia.

E' chiaro che con una tale pletora di azioni disponibili, la scarnissima grafica, scarna anche per l'epoca, passava in secondo piano, in favore della novità delle dinamiche di gioco.
Il sonoro invece era una chicca di innovazione, infatti Silas Warner di Muse Software progettò un piccolo motore audio chiamato 'The Voice', in grado di riprodurre rudimentali digitalizzazioni vocali.
Non di rado, se si veniva beccati dalle guardie percorrendo i labirintici cunicoli del castello, era possibile sentire un "halt" o un "Kommen Sie!" (vieni qua) e fantastico era il rantolo "aaargh", che emettevano dopo essere state colpite da un'arma, ma che sembrava piuttosto un'interferenza radio nello speakerino del C64. 

Ecco il famoso baffetto osannato dai suoi gerarchi (un po' fantasmatici) nel suo bunker.
Il nostro protagonista è pronto a lasciare un ricordino e quella che ha in mano non è la borsina della spesa.


L'intelligenza artificiale delle guardie non graduate è tendenzialmente quella di un macaco dalla coda lunga: percorsi scriptati che si interrompono se venite beccati nel loro campo visivo o se sparate all'impazzata tipo Billy the Kid, oltre alla limitazione non irrilevante di non poter uscire dalla schermata in cui si trovano. 
Gli ufficiali SS sono più smart e se vi vedono vi corrono dietro per tutto il gioco, finchè non trovate la maniera di eludere l'inseguimento e siccome hanno pure il giubbetto antiproiettili, o gli sparate addosso tutto il caricatore, un po' come per gli zombie di Romero, o gli lanciate una granata, che è sempre un piacevole presente.


Il vostro WhatsGeek dopo averli giocati a suo tempo su un vero Commodore 64
li ha rifiniti per voi su una più comoda PSP in emulazione Commodore 64.

Nel complesso entrambi i giochi sono giocabili e fluidi nella dinamica degli eventi e in poco tempo si portano a termine, cosa che all'epoca veniva visto come un difetto di longevità, ma che, applicato a quello che oggi è definito vintage, è certamente un pregio, visto che è bene vedere e passare oltre velocemente, considerata la quantità di materiale da visionare per diventare "Mastri Menestrelli della storia dei Videogames". 

In conclusione:
Dinamiche di gioco complesse infilate in un macinino poco più evoluto di un tostapane (il C64), se questa non è arte, allora ditemi cos'è...

Punti a favore:
  • Si ammazzano nazisti (anche Indiana Jones apprezzerebbe...)
  • Se avete abbastanza fantasia da sopperire alla grafica antidiluviana potreste anche divertirvi e non poco.
Punti contro:
  • Se non avete abbastanza fantasia... eh beh... è un punto contro... anche contro di voi.
  • Sonoro scarnissimo, quasi inesistente, a parte i rantoli di "The Voice".

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Voto "Game Commodore 64": 9/10

Voto "Game Assoluti": 8/10

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Piattaforma: Sony PSP con Emulatore Commodore 64

sabato 11 ottobre 2014

Primer, quando il cervellotico diventa sublime




Quando insisto nel dire che nel mondo delle produzioni indipendenti si trova la crema delle menti creative di questo pianeta non sbaglio di molto.
Primer è stato scritto, diretto, prodotto ed interpretato da Shane Carruth, nella città di Dallas, con un costo totale di 7.000 dollari, ha vinto il Gran Premio della giuria per il miglior film drammatico e il Sundance Film Festival (2004).

Ma cos'è Primer? E' un thriller di fantascienza sui viaggi nel tempo con una trama degna dei migliori racconti di Fredric Brown, il classico film da "sega mentale", ma di quelle d'autore, che ti costringono a riguardarlo per carpirne ogni minimo dettaglio ed i più reconditi significati, che ti spingono a cercare in rete altri disgraziati che, come te, lo hanno visto e si fanno le tue stesse domande. Ecco cos'è Primer.


L'esperimento sulla gravità preludio all'incredibile scoperta.


Fantascienza si, ma non fantascemenza


La fantascienza di Primer è plausibile, ornata di quella patina di serietà che le dà quel realismo tale da farla passare in secondo piano: la macchina del tempo viene scoperta per caso facendo un esperimento sulla gravità, ma è una realtà, non una fantabubbola e la trama e le dinamiche dei personaggi divengono i veri protagonisti, il fantastico è un mero contorno. Inutile dire che in un contesto del genere gli effetti speciali sono totalmente insignificanti ed infatti in Primer non ce ne sono.


Diagrammi di Feynman, in Primer c'è anche questo.


Da questo momento prometto di non spoilerare assolutamente nulla, ma semplicemente, se ancora non siete convinti, lasciatevi guidare attraverso un breve excursus sui punti di forza di quest'opera.
Il principio è semplice: per tornare indietro nel tempo è necessario che la macchina del tempo in cui entro sia accesa e funzionante nel punto temporale in cui voglio tornare.
Sostanzialmente il processo è questo: attivo la macchina nel punto temporale A1 (poniamo le 8:00 del mattino), ma non ci entro, e vado a nascondermi da qualche parte per non influire nell'equazione universale (capirete dopo questa affermazione).

La base del viaggio nel tempo secondo Primer, il livello niubbo per iniziare a comprendere il film.


A questo punto nel mio nascondiglio attendo a mio piacimento un certo lasso di tempo, fino a trovarmi, diciamo, in un punto temporale A2 (poniamo le 17:00 del pomeriggio). Dopodichè, sempre in modo discreto, entro finalmente nella macchina del tempo che è accesa dalle 8:00 del mattino e al suo interno, lentamente, torno indietro fino al punto temporale A1, le 8:00 del mattino, appunto.
Quindi esco, ma in questa linea temporale esistono due me stesso: quello uscito dalla macchina del tempo e quello che è andato a nascondersi per non creare scompiglio mostrandosi in giro a titolo di doppione e scandalizzando amici e parenti. Capito cosa intendevo con non influire sull'equazione universale?


Comincia la festa: dopo la strabiliante scoperta i protagonisti si danno subito da fare.


Bene, se ci avete capito poco pensate che questa è solo l'idea base, il livello uno, del film. 
La trama infatti si complicherà con viaggi multipli indietro nel tempo, macchine del tempo portate a loro volta indietro nel tempo e quindi usate a matrioska, e altre usate come sistema di sicurezza in punti temporali antecedenti la costruzione di altre macchine. Le linee temporali ed i doppioni dei viaggiatori si conteranno come funghi e trovare il filo conduttore della storia sarà un'impegno degno di un esame universitario.

Come cartina di tornasole di quanto detto, mostro un'immagine che va guardata velocemente, senza entrare nel dettaglio delle didascalie, sempre per evitare spoiler. Le linee azzurre sono le effettive linee temporali che si dipanano lungo la trama, mentre le piccole porzioni gialle, sono le scene effettivamente mostrate nel film, in pratica un 10% circa, il restante 90% va compreso per deduzione.

Ecco il livello Pro di comprensione del film. Per arrivare a capire appieno questo schema delle linee temporali avrete visto il film almeno un paio di volte e letto diversi spoiler in rete.


Aggiungo che, a parte una partenza un po' lenta, il film tiene incollati allo schermo per tutti i 79 minuti e che i colpi di scena, chiaramente, non mancano.

Ultimo triste appunto: questo film non è mai stato distribuito in Italia e non esiste doppiaggio, per cui o siete anglofoni o vi munite di sottotitoli copiosamente presenti in rete.

In Conclusione:
Se amate la fantascienza, i film cervellotici e ben fatti un po' sullo stile di Christopher Nolan (Memento, Inception) ed i viaggi nel tempo, non potete perderlo.

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Voto WhatsGeek Movies: 9.5/10

martedì 7 ottobre 2014

Dragon Ninja e lo stupore dei 16 bit



E' difficile far capire ad un giovane videogiocatore di oggi cosa significasse passare da un Commodore 64 ai primi giochi su Amiga 500.
Da 8 a 16 bit, ci dicevano... ma non tutti capivano bene cosa volesse dire, anche se poi se ne accorsero guardando ed ascoltando le meraviglie che uscivano dallo schermo. 
Un salto quantico non indifferente e quelli erano salti grossi, come tutti i salti che si fanno all'inizio di un'avventura e farei fatica a paragonarlo al passaggio, per dire, tra Playstation 2 e Playstation 3 (e tantomeno tra una Playstation 3 e una Playstation 4): lo stupore nell'osservare i primi giochi a 16 bit dopo aver giocato per anni su un Commodore 64, o uno Zx Spectrum era certamente più impattante e lo dico cercando anche di considerare il fattore età. Il gap grafico e musicale era enorme. 


L'Amiga 500 in tutto il suo splendore...
L'Amiga 500, poi, era qualcosa in più: un ibrido tra 16 e 32 bit, un sistema che ha aperto la strada al futuro: grafica molto più dettagliata e colorata che richiamava veramente i "giochi da bar" (che all'epoca erano il modello di perfezione videoludica), mentre prima, per quanto la fantasia desse una mano, era difficile fare anche solo un paragone. Gli sprites a 8 bit, in effetti, per quanto ben fatti spesso erano una massa informe di pixel che vagamente ricordavano quello che dovevano rappresentare. 
La musica, poi, era quasi peggio. Per noi erano melodie sublimi, non fraintendiamoci, tant'è che l'attuale movimento musicale dell'8bit-tunes non fa altro che riappropriarsi di quell'amore per quei meravigliosi "bip" che hanno incantato una generazione, ma all'epoca il "vintage" non esisteva ancora, o meglio, era il presente, per cui quelle fantastiche colonne sonore a 16 bit erano le benvenute.
E' in questo contesto storico che vidi i miei primi giochi a 16 bit, che, come un imprinting post-natale, si impressero in sempiterno ricordo nella mente e nel mio cuore, come fossero sempre stati lì.

Ecco i nostri tipi cattivi: l'ispirazione alla figura di Bruce Lee era un classico per questi picchiaduro.    

Bad Dudes Vs. Dragon Ninja fu il primo dischetto per Amiga che inserii nello slot del lettore e già dalla presentazione mi pareva di avere in casa un cabinet arcade con il gioco della Data East che faceva bella mostra di sè. 
Un accenno alla storia è d'obbligo: come il buon "Iena" Plissken insegnava in "1997: Fuga da New York", quando rapiscono qualcuno di importante, bisogna chiamare il più tamarro del circondario e ordinargli di andare a salvarlo, spesso con qualche subdolo ricatto. Nei videogiochi il suddetto tamarro era di frequente un esperto di arti marziali, che con l'immancabile canotta o le mezze maniche, piallava intere organizzazioni criminali a suon di ganci nelle gengive. In questo caso i nostri "cattivi ragazzi" vengono chiamati per salvare nientemeno che il Presidente degli Stati Uniti d'America, che è stato rapito da una banda di brutti ceffi denominata Dragon Ninja.
Il gioco è un buon picchiaduro a scorrimento sullo stile di papà Shinobi, con richiami a Double Dragon, ma il pathos a mio avviso superava il primo, anche se non poteva competere con il secondo.

Uno scenario urbano. Il gioco si sviluppa su due livelli in verticale.

La possibilità di poter eseguire un pugno di energia sempre a disposizione (semplicemente mantenendo premuto il pulsante più a lungo e poi rilasciandolo) era esaltante, in più si potevano raccogliere pugnali e nunchaku.
Le locazioni erano varie e i boss di fine livello in perfetto stile classico: belli grossi e ciascuno con caratteristiche ed armi differenti: dal ninja super armato, al tamarro psicopatico, come da programma.
Inoltre giocare in due contemporaneamente ha sempre esaltato grandi e piccini di tutte le epoche.

In questo livello spaccherete gengive stando tutto il tempo sui rimorchi di un autotreno in corsa. Lo scorrimento automatico orizzontale vi costringerà a tenere il passo.

A conti fatti il gioco non era superbo, come poi confermarono una serie di recensioni con votazioni buone, ma mai eccellenti, ma se volete respirare un po' di botte a scorrimento orizzontale anni '80, è uno di quelli che le incarna meglio.

Anche se questa non è propriamente una recensione vediamo di dare i soliti voti a questo gioiellino storico:

Punti a favore:

  • E' un classico tra i picchiaduro a scorrimento.
  • Mosse speciali, armi, cattivoni caricaturali: si finisce in poco tempo ed è piacevole da giocare.

Punti contro:

  • Beh... nessuno ha mai detto che è un giocone. Già ai suoi tempi ricevette diverse critiche.

In breve:
Se vi piace il genere e amate il vintage, giocatelo assolutamente. 

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Voto "Game Amiga": 7/10
Voto "Game Assoluti": 6/10
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Piattaforma: Commodore Amiga 500