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martedì 22 dicembre 2015

Star Wars VII, Il Risveglio dello Sforzo


Vediamo di cominciare quest'articolo in modo serio ed inquadrato.
No... non ce la faccio.
Avete rotto il cazzo con le Morti Nere! [segue spoiler, per cui se non avete visto il film smettete di leggere]. Tanto... ragà... ve le distruggono sempre! Oh, ma questa è la terza volta... no... dico io... la TERZA VOLTA!!! Roba che mi sono vergognato per voi. 
Voglio dire. Un Impero Galattico con i controcoglioni e risorse praticamente illimitate che non fa altro che sperperarle in palle spaziali sempre più grosse, ma guai a farle senza il giusto punto debole, in modo che i ragazzacci della resistenza, o ribellione, o come cavolo volete chiamarli, possano a loro piacimento piallarle in poche ore.
L'ultima poi è durata ancora meno delle altre.
Ma soprattutto... quando la finirà J.J.Abrams di disintegrare ad una ad una tutte le saghe più famose e belle mai scritte per televisione e cinema?
Vorrei capire chi diavolo è riuscito a circuire nel mondo delle produzioni cinematografiche per ottenere di poter girare tanto ben di dio e poi di continuare a farlo anche dopo aver distrutto completamente la saga di Star Trek ed ora in procinto di distruggere quella di Star Wars.
Cosa c'è in questo nuovo episodio di Star Wars? Gli ingredienti, diciamo...
Un copia\incolla patetico del primo film del 1977, ma con due aggravanti rispetto al 1977: questo è un copia\incolla patetico e, secondo, gli attori non hanno il minimo spessore, i dialoghi sono piatti e scontati e spesso, se sei un adulto e non un ragazzino, viene quasi da vergognarsi per loro.
Secondo ingrediente, la riproposizione di vecchi personaggi molto amati e che avrebbero avuto un altro giusto momento di gloria, se non fosse stato per questa trama insulsa, che toglie loro ogni credibilità trasformandoli in parodie di loro stessi.
Terzo ed ultimo ingrediente: la solita rivisitazione alla "faccio quel cazzo che voglio" di J.J.Abrams, che a suo piacimento brasa tutti i canoni di una saga riscrivendo la storia e deludendo, spesso, tutti i veri fan, che hanno seguito quel tal universo da sempre e non si sono invece svegliati all'ultimo, come la solita massa di pecoroni, che adesso corre al cinema perché vedere Star Wars è diventato di moda.
Tipico l'esempio della riscrittura di parte della timeline di Star Trek, con la scusa del nuovo ramo temporale, per non parlare dello scempio perpetrato sul personaggio di Spock.
Lati positivi? Qualcuno...
La continuazione temporale dalla vecchia trilogia originale è ben trasposta, nel senso che si respira l'assenza dei Jedi e dei Sith in un periodo di piena decadenza, come quello in cui il film è ambientato, se non fosse per la ridicola presenza di un Primo Ordine troppo parodia dell'Impero (potevano pensarla meglio), fino al delirio da comiche della costruzione di un'altra morte nera.
Il cattivo di turno è abbastanza azzeccato, dai poteri ancora deboli rispetto ai suoi predecessori e con un addestramento non ancora completo, che lo rendono instabile e ancora piuttosto inesperto nel combattimento con la spada laser. I combattimenti sono rarissimi e poco acrobatici, in linea con la trilogia originale e questa è cosa buona.
Inspiegabile invece l'uso della forza da parte della ragazza senza il minimo addestramento, altra "interpretazione secondo Abrams" che va un po' a riscrivere tutto quello che si sapeva sulla saga di Guerre Stellari, ma tanto decide lui, ecchecipossiamofare...
Mi sa che, come per Star Trek, mi fermo al primo e gli altri al massimo me li scarico dal p2p. Qualcuno prima o poi si accorgerà del danno che sta perpetrando, ma forse sarà troppo tardi.

In conclusione:

Insufficienza senza se e senza ma.
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Voto WhatsGeek Movies: 5/10


sabato 24 ottobre 2015

La Canzone di Shannara


Ultima fatica di Brooks a completare la trilogia originale di Shannara, che consiglio davvero a tutti gli appassionati di fantasy, ma anche agli altri lettori, che ancora non l'hanno letta.
Il terzo capitolo conferma la qualità dei precedenti chiudendo in bellezza questa prima parte dell'intera saga. Lo schema dei precedenti capitoli si ripete, ma anche questa volta la storia è unica e veramente ben scritta. I giovani inesperti, contattati dal druido Allanon, sono i fratelli Brin e Jair Ohmsford, figli di Will, il protagonista del precedente capitolo e pronipoti di Shea Ohmsford, il protagonista della Spada di Shannara.
L'apparente onnipotenza del druido in questo capitolo viene ridimensionata anche attraverso il delinearsi di forze più potenti ed antiche, alcune di esse già viste nei precedenti capitoli, ma in questo libro maggiormente delineate, come il Re del Fiume Argento, o la Jachyra, una potentissima creatura evocata ai tempi dell'antica magia.  
La compagnia è una delle meglio riuscite di Brooks, con due personaggi di eccellenza: Garet Jax, l'imbattibile maestro d'armi e lo gnomo battitore Slanter.
La missione sarà distruggere il libro da cui si è originata tutta la magia nera, l'Ildatch. La linea tra bene e male viene sfumata, in quanto pare che la magia sia il loro comune denominatore e chiunque la pratichi ne venga in qualche modo dominato e solo la forza di volontà può far pendere l'ago della bilancia verso la salvezza o la distruzione.  
Personalmente ritengo questo terzo capitolo il migliore, o comunque un pari merito con il primo, mentre nel secondo si sente la mancanza di qualcosa a cui si era stati abituati. Forse di personaggi carismatici: a parte Stee Jans, il Capitano del Libero Battaglione, gli altri, per quanto azzeccati (Dagda Mor, il Mietitore, Crispin, il Capitano della Guardia Reale elfa), non sono altrettanto caratterizzati e appaiono maggiormente piatti e privi di spessore.

In conclusione:

La storia e le ambientazioni sono le migliori dell'intera trilogia, mancano le grandi battaglie dei precedenti capitoli, a parte una breve, ma epica parentesi a Capal, dove viene persino evocato un Kraken. Di questi scontri non si sente comunque la necessità, in quanto gli eventi sono tutt'altro che tranquilli ed il loro incalzare tiene il lettore incollato al libro in attesa costante di quello che "verrà dopo", fino al finale.

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Voto WhatsGeek Books: 9/10


martedì 20 ottobre 2015

Back to the Future III, sempre a 16 bit...


Ultimo appuntamento con Ritorno al Futuro in vista del "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015, ovvero tra circa venti minuti. Completiamo la trilogia videoludica dedicata alla bellissima omologa trilogia cinematografica con questo giochillo la cui qualità è inversamente proporzionale alla fama del brand che dovrebbe rappresentare. In soldoni, si... fa schifo. O meglio, visto che parliamo di un videogame vintage, faceva, fa e farà per sempre, schifo.
Ma vediamo in dettaglio la maestria con cui sapientemente il gameplay è stato impacchettato dentro una sontuosa scatola colorata con sopra fotografati i nostri beniamini.
Dopo le schermate di presentazione, ci troviamo ai comandi di un Doc a cavallo che, nel tentativo di salvare la fidanza, Clara Clayton, dovrà evitare pietre, barili e altre amenità, abbassandosi, saltando, o sparando con la pistola. Nel mentre dovrà avere sufficienti riflessi per raccogliere gli oggetti personali di Clara che via via gli si presenteranno davanti.


Il primo livello con Doc a cavallo e tanti ostacoli come se piovessero.

La bellezza degli anni '80, primi anni '90: mal disegnavi uno sprite a rappresentanza del nostro eroe di turno, lo piazzavi in uno schermo a scorrimento orizzontale o verticale, gli facevi piombare addosso un po' di roba, dotavi il suddetto sprite della facoltà di sparare (qualsiasi cosa) e avevi fatto un videogioco... e mica di quelli a basso budget, dico io... parliamo del corredo ad una delle trilogie cinematografiche più famose di sempre.


Il fratello brutto di Commando.
Ma andiamo avanti. Non contenti della mediocre sezione a cavallo, in esclusiva per la versione Pc (su Amiga infatti il livello finiva lì) si passava ad un'altra sezione a scorrimento verticale. scopiazzata in malomodo da Commando (Capcom, 1985), in cui, in uno shoot'em up a scorrimento verticale, un incazzatissimo Doc, sempre a cavallo, percorreva un canyon sparando a dei banditi con una pistola per metà del Far West e per metà aliena, avendo infatti una modalità di sparo simile all'astronavina di R-Type (Irem, 1987).
Ma quando qualcosa riesce male, non c'è miglior cosa che reiterarla! E infatti terminata la sezione "Commando", ripeterete la prima sezione a cavallo, leggermente modificata, per poi ripetere la sezione "Commando" ambientata in uno squallido paesello, invece che nel canyon.

Sembra Circus Game per la Wii,
ma è molto, molto, peggio.
A questo punto, se state ancora giocando, vi ritroverete davanti ad un carretto da circo del Far West a sparare con una pistola a pallini contro sagome di banditi e ochette. Velo pietoso, ma neanche troppo. Il giochillo più divertente della produzione è certamente quello in cui, pilotando Marty Mc-Fly, dovrete lanciare piatti agli uomini di Buford Tannen in uno scenario a fronte di un saloon. Alla fine del livello apparirà Buford stesso, ma basterà spararne altri cinque o sei sulla sua capoccia per terminarlo in gioiosa allegrezza.
Si riabbassano i toni con l'ultimo livello a scorrimento orizzontale, sopra un treno in corsa per giungere alla fantasmagerrima DeLorean DMC-12 versione locomotiva ed attivare un siparietto finale in 2D che ripercorre le ultime scene del filmone.

Il giochillo più caruccio e quasi divertente.
Dovrete prendere a piatti in faccia gli uomini di Buford Tannen e,
alla fine del livello, Buford stesso.

Il livello del treno che vi condurrà ad un "esaltante" finale.

In conclusione:

Era il 1991 quando Image Works partorì questo prodotto che, non fosse stato per il brand, sarebbe finito nel limbo dei videogames inguardabili.
Ad ogni modo il fascino intramontabile del film riesce in qualche modo a sconfinare dal suo medium principale ed a sgocciolare qualcosina sul videogioco, che in tal modo acquista un fascino tutto suo.

Punti a favore:

  • E' il "Back to the Future Day". Punto.

Punti contro:

  • E' una pletora di schemi classici del suo tempo, ma mal disegnati, con pessima giocabilità e una longevità pari allo zero assoluto.

--> Download ROM Back to the Future III per DosBox.

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Voto "Game MS-DOS": 4/10

Voto "Game Assoluti": 3/10 

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Piattaforma: Pc con emulatore DosBox



giovedì 15 ottobre 2015

Scegli la tua avventura e librogame, gli albori della narrativa interattiva



Gironzolando per un mercatino di libri usati, l'occhio mi cade su un paio di glorie del passato che, per un certo periodo, furono un vero e proprio tormentone durante gli anni '80: i librogame.
Immediatamente immagini di lontane avventure scorrono nella mia mente: Lupo Solitario, Oberon, il giovane mago, il Prete Gianni della saga dei "Misteri d'Oriente", Pip di "Alla Corte di Re Artù", l'eroe della saga ambientata nell'antica Grecia, le fantastiche ambientazioni post-apocalittiche di "Guerrieri della Strada" e tantissimi altri che la mente, nello sforzo del ricordo, non riesce ad afferrare. 
La catena dei ricordi non termina, ma affonda ancora di più tra immagini ancestrali, quasi sbiadite reminiscenze, di un'altra bellissima collana, meno matura, indirizzata ai più piccoli, ma altrettanto magica:  "Scegli la tua avventura", editi da Mondadori sul finire degli anni '80.


Iperspazio, della collana "Scegli la tua avventura".
La storia con i suoi diversi finali era veramente divertente.

Il primo libro-gioco che lessi fu proprio uno di quest'ultima collana citata. S'intitolava "Iperspazio". Questi libri erano strutturati affinché il lettore potesse compiere delle scelte durante la narrazione. Tanto per cominciare il punto prospettico dell'intera storia era quello del protagonista, narrata rivolgendosi al lettore come se fosse lui stesso dentro l'avventura in corso: "Il tuo nuovo vicino, il professor Zinka, è un eminente scienziato che sta esplorando i misteri dell'iperspazio. Un giorno ti invita nel suo laboratorio segreto per mostrarti la sua più audace invenzione: l'ipolaser."
Poi, ad un certo punto, in una particolare situazione, il lettore aveva la possibilità di decidere quale azione intraprendere attraverso una scelta che poteva essere un bivio, ma anche implicare più di due possibilità. Ciascuna scelta portava ad una pagina diversa ed il racconto proseguiva sulla base del percorso intrapreso dal lettore.


I libri di "Scegli la tua avventura" erano veramente molti ed estremamente vari nelle ambientazioni.

Le conseguenze tra una scelta e l'altra potevano avere ripercussioni anche considerevoli nella storia e stravolgerla completamente rispetto ad un altro comportamento attuato.
Il librogame era l'evoluzione successiva di questa struttura: le storie erano più lunghe ed articolate, le possibilità di scelta più complesse ed erano stati introdotti concetti presi dai giochi di ruolo, come l'inventario del giocatore, le caratteristiche fisico\psichiche, che influenzavano i vari eventi che subiva, o ai quali dava vita il protagonista, le razze, i combattimenti e molto altro ancora.

I librogame di Lupo Solitario: assolutamente i migliori di tutta la collana.

Tornando al mercatino di inizio articolo, decido di tentare un revival ed acquisto una serie che ai tempi non avevo letto: Ninja
Chi conosce i librogame, difficilmente non ha amato la serie di "Lupo Solitario", capofila del genere e anche serie più longeva con ben 28 libri, ma questo invece, a parte il fascino sempiterno emanato dai ninja in generale, non è che mi avesse mai interessato granché.


La serie di "Scegli la tua Avventura" dedicata ad Indiana Jones.
Il lettore impersonava un bimbominkia che se andava appresso
al bell'archeologo. Avventure molto divertenti e che ricalcavano un po' i film
del nostro Indy.

Il racconto di "Vendicatore!", il primo della serie, ti catapulta in un mondo più fantasy che "ninja", ma comunque godibile e con tutti i punti forti della collana, ma qualcosa non va: quello che un tempo era "quel non so che" che ti incollava alle pagine, non esiste più. Troppo tempo è passato: per quanto la storia sia sicuramente matura ed articolata, la mente sente la necessità di una più complessa stesura, i bivi durante la lettura sono poco più che un diletto e la necessità dei combattimenti è nulla, per cui decido di saltarli bellamente assegnandomi la vittoria a priori.


Ecco il libercolo trovato al mercatino: una bella serie che mi ero perso ai tempi d'oro dei librogame.


Oberon: un'altra grandissima serie in quattro
libri, con un bel finale e dinamiche di "gioco" veramente ben fatte.
Ottima resa dell'uso delle arti magiche.

Beh... a ben pensare già ai suoi tempi era facile che, arrivati ad un certo punto della lettura, se si moriva in combattimento, difficilmente si ricominciava daccapo, come avrebbe voluto "la regola", più facilmente si ripeteva il combattimento, se non addirittura si risolveva il problema con qualche piccola azione da baro durante il lancio dei dadi. 
Nonostante questo, il librogame è l'ennesima icona degli anni ottanta e come tale merita un rispetto incondizionato, oltre ad essere un'idea editoriale decisamente interessante, visto che inserisce un elemento quale l'interattività in un medium, il libro, che non è precisamente stato progettato per questo, anzi, la natura del libro, solitamente è una trasmissione unilaterale dallo scrittore al lettore senza nessuna possibilità di intervento.


Altra serie storica: "Alla corte di Re Artù".
Originalissima con trovate interattive nuove rispetto alle altre più "tradizionali". 
Il protagonista poi, tale "Pip",
era divenuto un'icona quasi quanto Lupo Solitario.

In conclusione:

Forse se invece di buttarmi su una serie qualitativamente inferiore avessi riletto la saga di Lupo Solitario, sarei stato meno deluso, ma forse no... Sono libri di quegli anni, per quegli anni e certamente il target è rivolto a giovani menti, ma non troppo. Le dinamiche non sono tanto differenti da un qualsiasi romanzo fantasy. Credo piuttosto sia andato perduto il bisogno di tutta questa interazione, in favore del farsi trasportare da una storia, senza interferire.

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Voto WhatsGeek Books: 8/10



venerdì 9 ottobre 2015

Back to the Future II a 16 bit


Taaa, taaa, taaaa, taratattaaa, taratà, ta-ta-ta-ta-taaaaa, taratà! 
Nel 1990, Mirrorsoft si cimentò nel porting videoludico del secondo capitolo della saga di Ritorno al Futuro, con risultati decisamente migliori del suo predecessore a 8 bit, che era stato sviluppato da Electric Dreams Software due anni prima
Proseguiamo quindi la carrellata dedicata a Marty McFly in occasione del "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015.
Dopo un incipit a schermata statica che richiama la vicende del film, in cui un esaltatissimo Doc grida: "Torniamo al futuro!", il giocatore si ritroverà davanti ad un picchiaduro a scorrimento in cui, sopra al suo fido skateboard antigravitazionale, dovrà far fuori a suon di pugni della teppaglia che cercherà di ostacolarlo lungo le strade cittadine di una Hill Valley futuristica. Un futuristico che, ricordiamo, è datato 21 ottobre 2015, con un considerevole scarto tra l'immaginazione dei creatori della saga e la realtà dei nostri giorni, indubbiamente. 
Oltre alla teppaglia, dovremo affrontare ostacoli contro i quali i nostri pugni non avranno alcun effetto: un anziano Biff Tannen che, camminando col bastone, si troverà continuamente in mezzo ai piedi (questo ruolo da scassapalle videoludico è il destino di questo personaggio) e alcuni ammennicoli tecnologici, come cestini della spazzatura autocoscienti, strani robottini roteanti o simpatici bimbiminkia con la loro macchinina radiocomandata, che si piazzeranno costantemente sulla vostra strada. Unica vostra contromossa possibile sarà quella di evitarli. In caso contrario perderete energia, al termine della quale, come in qualsiasi videogioco degno di questo nome, morirete. Come ciliegina sulla torta, ci sarà il rischio di venire stirati da una corposa presenza di automobili futuribili e biciclette. Ad aiutarvi ci saranno bevande di vario genere in lattina o bottiglia sparse lungo il tragitto che rimpingueranno un po' la vostra riserva energetica. 
Discreta novità per un gioco del genere era il fatto che lo scorrimento non era sempre nella stessa direzione, ma variava continuamente durante il livello, ad aumentare la difficoltà del gameplay.


La biondina sullo skateboard sta per ricevere un cinque
sulle gengive firmato Marty McFly. Alla faccia della cavalleria...

Dopo una lunga sezione sulle strade di Hill Valley, il livello aprirà il gran finale sul laghetto di fronte allo stabile, di cui sfonderanno la vetrata Griff Tannen, nipote di Biff, e la sua gang, che poi sarebbero la teppaglia descritta ad inizio articolo. Come nel film, infatti, questi verranno arrestati al posto del figlio di Marty.
Nel livello successivo, in visuale dall'alto, impersonerete Emmett "Doc" Brown nel tentativo di liberare la ragazza di Marty, Jennifer, dalla sorveglianza della polizia che l'ha arrestata dopo averla trovata a dormire nel vicolo dove l'avevate lasciata, scena presente nel film, ma non nel videogioco.


In questo livello Doc cercherà di salvare Jennifer Parker
dalla sua prigionia.

Questa sezione non è particolarmente difficile, ma nemmeno molto giocabile: è certamente un intermezzo tra le parti più serie.
Rientrati nel 1985 alternativo, come da trama del film, vi troverete di nuovo davanti ad un picchiaduro, questa volta a scorrimento orizzontale, ambientato in una Hill Valley devastata dalla malavita e dal vizio: questo è il risultato dell'egemonia del Biff Tannen alternativo, arricchitosi grazie all'almanacco delle scommesse sportive rubato dal futuro.
Evitando barili volanti e altre amenità del genere dovrete fracassare le arcate gengivali di punk e malavitosi a suon di calci e pugni. Se non fosse per la fattura un po' squallida di questa sezione del gioco, parrebbe quasi Bad Dudes Vs Dragon Ninja, ma... no... non è così.


Novello Bruce Lee, Marty McFly continuerà a camminare
verso destra picchiando tutti, ma proprio tutti.

A questo punto i nostri eroi ritornano al 1955 per impedire a Biff di arricchirsi con l'almanacco sportivo.
In questo quarto livello saremo vicini alla fine delle nostre sofferenze: per finire la partita mancherà infatti questo piccolo minigioco, in cui vi troverete davanti un puzzle da ricomporre raffigurante Marty che suona alla festa "Enchantment under the sea" e un'altra fase di skateboard volante, ambientata però nel 1955, all'inseguimento di Biff Tannen e dell'almanacco sportivo rubato.


Il triste giochillo della quarta sezione


In conclusione:

Ai tempi il suo fascino era quello di ripercorrere in maniera interattiva la trama di un film di enorme successo: il gioco in sè non è mai stato niente di speciale. I due livelli sullo skateboard sono abbastanza divertenti, il resto è cibo per maiali.

Punti a favore:

  • Un "ritorno al passato" per ricordare come ci aspettavamo il futuro, se la vostra leva è un po' nostalgia, giocatelo.
  • Vecchio caro scorrimento orizzontale old-school... quanti ricordi.

Punti contro:

  • Vabbè...

--> Download ROM Back to the Future II per l'emulatore Amiga 500.

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Voto "Game Amiga 500": 6/10

Voto "Game Assoluti": 4/10 

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Piattaforma: Amiga 500



lunedì 5 ottobre 2015

Le Pietre Magiche di Shannara


Il secondo capitolo della trilogia originale di Shannara mantiene alti gli standard qualitativi del primo libro e ne migliora le trame e la complessità del filo narrativo.
Il protagonista questa volta è il nipote di Shea Ohmsford, tale Wil, che viene reclutato da un redivivo druido Allanon, che nessuno aveva più visto da cinquant'anni, cioè dai tempi della "Spada di Shannara". Antichi demoni stanno oltrepassando la Barriera del Divieto poichè l'Eterea, l'antico albero elfo, sta morendo.
Questa volta a farla da padrone saranno le "Pietre Magiche", le stesse che Shea aveva usato nella sua avventura contro il Signore degli Inganni, Brona e che donerà poi al nipote.
In questo capitolo avremo modo di conoscere meglio le terre dell'ovest, che nel primo libro erano state descritte in modo vago come le "terre degli elfi" e da cui provenivano personaggi della caratura di Eventine Elessedil , re del popolo elfo e la sua armata giunta in aiuto di Tyrsis, la città della frontiera attaccata dalle orde di Brona.
A dire il vero si comincia a percepire uno schema fisso nella narrazione di Brooks, che, per quanto la storia si discosti anche considerevolmente dalla precedente, ripresenta dei cardini narrativi costanti. Giusto per elencarli: 
  • Il Male che in un modo o nell'altro si ridesta dal suo sonno. 
  • Il giovane inesperto che diventa l'ultima speranza per le Quattro Terre. 
  • Il viaggio iniziatico del ragazzo verso la maturità. 
  • Il mentore, Allanon, che appare e scompare durante il tragitto. 
  • Contemporaneamente all'avventura del protagonista, gli eserciti del Bene e del Male si scontrano ed il Male pare prevalere.
  • Il compimento della missione da parte del giovane, ormai definitivamente cambiato dal suo viaggio, che salva in extremis il Bene e riporta la pace.
Questo ripetersi si percepisce durante la lettura come una specie di deja-vu, che però non è mai plateale e viene soppiantato comunque dall'incedere degli accadimenti e dal bel modo di narrarli dello scrittore. L'esaltazione "fantasy" quindi vince sulla presunta ripetitività della trama. Le "Pietre Magiche di Shannara" è un racconto più maturo del primo e più complesso, ma la magia dell'ambientazione resta immutata e vincente.
Segnalo inoltre la presenza in questo capitolo di uno dei personaggi più riusciti di tutta l'antologia di Terry Brooks: il Mietitore, anche a detta di molti che conoscono la sua opera molto meglio di me. Demone implacabile, ma senza dubbio figura affascinante.

In conclusione:

La bellezza ed il coinvolgimento del primo capitolo è ancora tutto lì. Se avete letto il primo libro non esitate a proseguire e se volevate un ulteriore motivo per iniziare questa bellissima saga fantasy, lo avete appena trovato.
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Voto WhatsGeek Books: 8/10


giovedì 1 ottobre 2015

Back to the Future a 8 bit


In preparazione al "Back to the Future Day" del 21 ottobre 2015, non poteva mancare una kermesse tematica su Whatsgeek. Una mini maratona in onore di Marty McFly e soci fino al fatidico appuntamento.
E per iniziare non c'è niente di meglio del gioco più incomprensibile della storia
Sviluppato dalla Electric Dreams Software nel 1989 e nato per celebrare il successo del film, è diventato un'icona dello "user-hostile".
Senza un manuale, un walkthrough, o un fottutissimo pezzetto di carta dove trovare qualche spiegazione di base, è letteralmente impossibile capire come si gioca e immancabilmente ci si ritrova a girare a caso per le schermate in attesa della morte che non tarda mai ad arrivare. Per contrappasso, una volta capito il meccanismo, si tramuta nel gioco più semplicione di tutti i tempi.
Lo scopo ricalca la storia del film: tornati nel passato con la mitologica DeLorean DMC-12, bisognerà far innamorare i nostri genitori ed evitare che nostra madre si innamori di noi, dando vita ad un incestuoso paradosso temporale.
Oltre ai nostri vecchi, a vagare per lo schermo ci saranno anche un fastidiosissimo Biff Tannen, il cui fine nel gioco è semplicemente quello di rompervi le palle, facendovi cadere a terra con i suoi pugni e il caro Emmett Brown, detto "Doc".


La plancia della DeLorean nel
secondo film di Ritorno al Futuro:
e' pronta per venirci a trovare...

Il vostro personaggio vagherà per una serie di schermate statiche, alcune a rappresentare il mondo esterno, più altre quattro per ciascuno dei luoghi chiave del gioco: il laboratorio di Doc, la scuola, il locale dove si tiene la festa "Enchantment under the sea" e una mensa sfigatella, dove potrete recuperare solo un caffè. 
Cinque sono gli oggetti che potrete utilizzare durante il gioco e li avrete in forma di icona in alto sullo schermo. Quando il vostro personaggio passerà a fianco di un oggetto che potrete raccogliere, la relativa icona diventerà gialla. Premendo il tasto di fuoco con il joypad rivolto verso l'alto, l'oggetto sarà in vostro possesso.


La schermata di gioco: un'apoteosi di pixelloni anni '80.

Per cominciare vi converrà recuperare lo skateboard dietro a delle casse in una delle tre schermate esterne: vi consentirà di andare più veloce. Le foto in basso andranno via via disgregandosi e faranno da segnatempo per la vostra missione. Una volta scomparse avrete compromesso per sempre il futuro e la partita terminerà. Il caffè vi tornerà utile per immobilizzare Biff Tannen, quando i vostri pugni, di rimando ai suoi, non basteranno a calmarlo. 


La foto di famiglia sta scomparendo, Biff è davanti a noi,
come al solito, per infastidirci e la mamma ci segue
dappertutto. Per fortuna che Doc veglia su di noi...

A questo punto il meccanismo per terminare il gioco è di una banalità pari solo alla sua bruttezza. Vostra madre vi tallonerà ovunque andrete. Dovrete farvi seguire anche da vostro padre e per far questo vi servirà il terzo oggetto della serie, il libro, che troverete alla libreria della scuola. Una volta che entrambi vi seguiranno dovrete condurli al locale dove si tiene il party "Enchantment under the sea" ed usare la chitarra su di loro contemporaneamente. Questo li imbambolerà per un certo tempo, durante il quale la foto di famiglia in basso si ricomporrà. Il processo va ripetuto fino a ricomposizione totale della foto. Fatto questo, dovrete recarvi al laboratorio di Doc e prendere la tuta antiradiazioni. Usciti dal laboratorio troverete ad aspettarvi la stupenderrima DeLorean pronta per raggiungere le 88 miglia orarie e rientrare nel 1985.


Punti a favore:
  • Solo una immensa voglia di riattivare alcuni neuroni connessi a particolari ricordi della vostra infanzia potrà costringervi a rigiocarlo.
  • L'alternativa potrebbe essere la smania di voler terminare un gioco che, quando lo giocaste ai suoi tempi, era meno chiaro di una parete di geroglifici.

Punti contro:
  • Il concetto stesso di "gioco" viene minato alla base. 

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Voto "Game Commodore 64": 4/10

Voto "Game Assoluti": 2/10

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Piattaforma: Sony PSP con Emulatore Commodore 64

giovedì 24 settembre 2015

Codice Genesi, Ken il Guerriero non sei nessuno.



Per chi ancora non ha visto questa chicca del cinema apocalittico e, fuorviato dal titolo altisonante e dalla presenza del buon Denzel, pensa di gustarsi un thrillerone impegnato a base di colpi di scena e scene di azione ben dosate, ha sbagliato di grosso.
Qua siamo di fronte ad un manga giapponese travestito da produzione americana e l'unico colpo di scena è quello del finale, ma più che altro sarà un colpo metaforico ai vostri gioielli di famiglia e servirà solo ad aumentare fino al culmine della vostra sopportazione quel senso di vuoto e nonsense che la fanno da padroni per tutto il film.
In questa prima parte dell'articolo non ci sarà alcuno spoiler, per cui potrete leggere serenamente fino al momento in cui proseguirò solo con chi ha già visto questo scempio cinematografico.
Come ogni buon lungometraggio apocalittico, anche qui sono morti quasi tutti. Siamo nel 2043 e c'è stata una guerra nucleare, di quelle che tendono a brasare la razza umana, ma come al solito se ne salva sempre qualcuno e la giostra ricomincia, suo malgrado. Anche qui la giostra ha ricominciato e nel peggiore dei modi. Il mondo è  uno scatafascio di violenza e desolazione, con aree ancora contaminate e aree leggermente urbanizzate dove uomini, tornati ad un livello di esistenza quasi primitivo, vivono alla giornata barattando quello che hanno ed arrabattandosi come possono. L'ambientazione è quella, per intenderci, di Mad Max o Ken il Guerriero e con quest'ultimo ci sono altre analogie oltre a questa citata.
La storia è ambientata negli Stati Uniti e il protagonista è in viaggio verso ovest per una missione di stampo religioso, che si delineerà con precisione via via che la trama si dipanerà davanti ai vostri occhi. Tutto tranquillo, se non fosse che questo tizio chiamato Eli (Denzel Washington) è un incrocio genetico tra Bruce Lee, Ken il Guerriero, Capitan America, l'Ultimo Samurai, un po' di Hulk, un pizzico di Rambo e direi anche qualcosina di Clint "Faccia di cuoio" Eastwood (per via della mira con la pistola).
Vi sembrerà quasi di toccare con mano il sadismo del regista nel ficcarlo nelle situazioni più disperate e senza via di uscita, per poi vederlo uscirne fuori come un'anguilla dalle mani pacioccose di un bimbominkia, facendo letteralmente a pezzi con il suo machete orde intere di nemici assetati di sangue.


Con quel machete manderà all'altro mondo quei pochi disgraziati
sopravvissuti all'olocausto atomico.

In mezzo a questi spezzoni manga, troviamo un filmetto che scimmiotta gli scenari di Mad Max senza mai crederci troppo. Persino Gary Oldman, attore che rispetto moltissimo, ha un che di eccessivamente caricaturale e stonato: lo definirei un cattivo da fumetto mal disegnato. Dopo aver sopportato tutto questo arriverà il finale che, come un autobus sulla vostra fronte, disintegrerà gli ultimi rimasugli di coerenza rimasti, riversandovi addosso un senso di delusione fin troppo consistente per essere soltanto un film.
Da questo momento in avanti, se non lo avete ancora visto, andate direttamente alla "conclusione" dell'articolo.


Gary Oldman nella parte del super cattivo: Carnegie.


[spoiler]
Ma dico io... ma come è possibile conciliare un finale del genere con una storia come quella? Ho letto in rete diverse opinioni e addirittura c'è chi afferma che la scena finale non vuole sottolineare il fatto che il protagonista sia cieco. Assolutamente falso. Chiaramente nella storia il protagonista è cieco, fin dall'inizio del film. Lo dimostra la bibbia in braille, che si porta dietro fin dai titoli di testa e l'inquadratura finale sui suoi occhi... occhi che non vedono (e cuore che non duole). Ma quindi? Ci sono una montagna di scene precedenti che indicano il contrario. La scena di caccia con il gatto, i colpi super precisi con il machete, le frecce sparate con una precisione alla Robin Hood nella gola e nel basso ventre di due cattivoni di turno, i colpi di pistola "one shot, one kill", tipo cecchino russo, durante la sparatoria nel villaggetto apocalittico... insomma, la sagra della minkiata, persino per un vedente. L'unica speranza resta la spiegazione religiosa, per cui la protezione divina avrebbe infuso ad Eli capacità di combattimento senza eguali, ma non è che questo salvi il film dalla gogna e dal pubblico ludibrio, anzi...
[fine spoiler]


La coprotagonista femmile, Mila Kunis.
Bravina, non c'è che dire...  :-)

In conclusione:

Volete vedere teste che saltano? Se vi accontentate del fatto che a farle saltare c'è Denzel Washington e non Ken il Guerriero, allora è il film che fa per voi.
Se invece cercate un film apocalittico con una trama coerente, un po' elaborata, con momenti di suspense alternati a bei momenti di azione, guardatevi The Road, 2009, John Hillcoat, con Viggo Mortensen e tanti saluti.
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Voto WhatsGeek Movies: 4/10

sabato 19 settembre 2015

La Spada di Shannara



Premetto che quella che segue è una recensione, per cui nessuna anticipazione riguardo la storia verrà fatta. L'articolo vuole dare un consiglio a chi è in cerca di una bella saga Fantasy ed è indeciso su quale libro buttarsi.
Ad oggi, se andate su Amazon e listate i più popolari scrittori del genere Fantasy, trovate Terry Brooks all'ottantasettesimo (87!) posto, Bella Forrest al primo (!), George R. R. Martin al terzo e J.R.R. Tolkien al nono.
Intrusi a parte, che non sono scrittori fantasy, personalmente non concordo con questa classifica, ma questa è la mia personale e misera opinione contro la matematica delle vendite, per cui taccio.
Questo primo libro della trilogia ha tutte gli ingredienti per soddisfare la fame di Fantasy di qualsiasi lettore. In circa seicento pagine racchiude l'intera pletora dei canoni classici raccontati in maniera avvincente e praticamente senza punti morti o eccessivamente lenti, piaga che invece infesta i libri di George R.R. Martin.
Il libro è del 1977, la galattica annata del primo Guerre Stellari, e direi che ripercorre in una chiave moderna le linee guida tracciate dal grande maestro Tolkien.
Brooks è stato tacciato di plagio da molti, ma ha sempre respinto le accuse, aggiungendo peraltro che il primo libro della trilogia di Shannara, in particolare, è proprio un omaggio al grande scrittore pioniere di questo genere di storie. Le similitudini ci sono, senza dubbio, ma la storia si vede fin da subito che ha un suo cuore narrativo peculiare, che la rende unica ed i personaggi, nonostante certi accostamenti a quelli tolkieniani, hanno comunque una caratterizzazione che, via via che il racconto prosegue e prende corpo, li libera da qualsiasi accusa di plagio. 
C'è anche da dire che nel prosieguo della saga, ovvero già dal secondo libro "Le pietre magiche di Shannara", la storia si discosta completamente da ogni similitudine con "Il Signore degli Anelli".
In Shannara la magia, come ogni buon Fantasy che si rispetti, è presente in maniera massiccia e anche qui avremo il comporsi di una Compagnia (Party) che attraverserà infinite peripezie per svolgere il suo compito e salvare le Quattro Terre, versione Brooksiana della Terra di Mezzo.
Al contrario del mondo di Tolkien, quello di Brooks è la Terra, proprio il nostro pianeta, ma in un tempo futuro: questo viene spiegato fin da subito nella storia.
Impossibile non venire affascinati dal personaggio del Druido Allanon, corrispettivo di Gandalf, ma decisamente più virile ed impetuoso, punto cardine dell'intera impresa.
Il libro è corposo, ma si lascia leggere con la leggerezza e la velocità di un opuscolo, questo grazie al serrato avvicendarsi degli avvenimenti che vi terranno incollati alle pagine come un orso ad un barattolo di miele.
Oltre a terribili scontri all'arma bianca, spadoni a due mani, arti magiche, trolls, lunghi viaggi in terre ostili, e tutto quello che un amante del genere può desiderare, Terry Brooks trova il tempo di descrivere e caratterizzare in modo incredibilmente realistico la psicologia dei personaggi, aumentando il senso di realismo della storia ed il coinvolgimento del lettore.
Le ultime pagine poi sono assolutamente commoventi e l'acquisto del secondo libro della trilogia diventa un automatismo quasi scontato.

In conclusione:

Forse anche per il fatto che sia il primo libro della lunghissima Saga di Shannara, tra le sue pagine si respira la freschezza di una fantastica storia tutta da gustare e fino alla fine la sensazione resta la stessa senza mai calare di tono.
Se siete un po' stanchi di certe annacquature di George R.R. Martin, avete voglia di un po' di vero Fantasy e per puro caso non lo avete ancora letto, non aspettate oltre: fatelo vostro.

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Voto WhatsGeek Books: 9/10


domenica 16 agosto 2015

Khalaan, lo strategico dimenticato


La chicca vintage consigliata da Whatsgeek per questo mese di agosto e' un gioco che merita particolare attenzione e vi garantisco che è in grado di incollarvi al monitor come ogni buon strategico di qualità. Purtroppo anche ai suoi tempi, parlo del 1990, non fu capito da tutti e lo dimostrano le votazioni discordanti delle più svariate riviste del settore: 

  • 86% The Games Machine (edizione italiana), n. 22, Luglio\Agosto 1990.
  • 20% The Games Machine (UK), n.34, Settembre 1990.
  • 70% CU Amiga, Agosto, 1990.
  • 92% Your Amiga, Agosto, 1990.
  • 87% Zero 10, Agosto, 1990.

Io sono giunto alla conclusione che solo chi ha giocato a fondo questa piccola meraviglia software e' stato in grado di coglierne la bellezza e l'originalità.
Il gioco fu sviluppato da Chip e pubblicato da Rainbow Arts, publisher importante con un'altissima qualità media.
Lessi la recensione per Amiga su TGM n.34. Un cauto 86% bastò ad incuriosirmi, più che altro perchè tra le righe della recensione c'era molto di più di quello che diceva quel semplice numerello. Pochi giorni dopo girava sul mio Amiga 500 e mi ammaliò, letteralmente.

Il meraviglioso ed intramontabile
Civilization di sid Meier del 1991.  
Ogni volta che vedo una schermata 
di questo gioco un senso di familiarità
 e di ricordi d'infanzia mi assale.  
Chi ci ha giocato  davvero sa di cosa parlo.
Solo il primo Civilization del 1991, del buon vecchio Sid Meier, e' stato capace di tanto e certamente di qualcosina in più, ma Khalaan, nella sua maggiore semplicità ed immediatezza non sfigurava di certo di fronte a quel mostro sacro degli strategy games.
Prima di addentrarci a fondo nelle dinamiche di gioco, una piccola parentesi sull'emulatore Android del Commodore Amiga che mi ha permesso di rivivere questa vecchia gloria dimenticata.
Uae4All2, ad oggi, è l'emulatore definitivo per Amiga disponibile per i dispositivi Android. Ha un altissimo grado di affidabilità e compatibilità con le Rom del gioiello di casa Commodore, chiaramente necessita anche della Rom del sistema operativo (Kickstart) nelle sue diverse versioni. Funziona in emulazione di qualsiasi modello e i settaggi hardware sono tantissimi. L'interfaccia grafica è semplice ed intuitiva e una volta preso confidenza con il mouse touch del vostro tablet, vi sembrerà di avere di nuovo davanti ai vostri occhi la cara e vecchia Amiga.

L'incipit del gioco vi verrà mostrato
in questo modo. E' in forma scritta ed è
piuttosto lungo. In parte ve l'ho già
tradotto nell'articolo, risparmiandovi
anche questa fatica! Poi non dite che
non vi voglio bene!
Ma torniamo al gioco. Tanto tempo fa, tra le rive del fiume Tigri ed il deserto di Lut, si trovava il vasto impero di Khalaan. Quattro grandi califfati erano i suoi gioielli, governati da altrettanti Califfi. Ad ovest delle Grotte di Ektaban, il saggio Umar regnava su Aracande, conosciuta per le sue meravigliose fontane. A nord del Deserto del Sale incavata nella dura roccia, troneggiava El Haradj. Migliaia di schiavi venivano utilizzati per costruire i suoi imponenti palazzi e guardie armate erano in ogni angolo, a controllare e a regolamentare la vita civile, sotto il comando del temuto Califfo Alì.
La maestosa città di Khelbir, con le sue mura ricoperte di smeraldi splendenti come il sole stesso ed i suoi magnifici giardini, si trovava a sud del deserto di Lut, ed era sotto l'ala protettrice del generoso Utman.
Infine il quarto Califfo, Abu Bahr, protetto nella sua immensa fortezza nella città di El Halem, ad est del fiume Tigri, nota per i suoi mercati ricchi di ogni tipo di merce proveniente da tutto il mondo conosciuto.
C'era una grande rivalità tra i quattro regnanti e ognuno di loro si proclamava Gran Califfo di Khalaan e cercava di ampliare il proprio dominio. Le innumerevoli guerre e scaramucce sarebbero durate per sempre, se non fosse stato per l'avverarsi di un'inquietante profezia: intrusi dalle mostruose fattezze giunsero da un ignoto mondo per annientare il Regno.
Solo colui che fosse stato in grado di affrontare e sconfiggere questa minaccia sarebbe divenuto il Gran Califfo di Khalaan.

La schermata principale di Uae4All2.
Questo emulatore è una vera bellezza...
Ad inizio gioco vi troverete di fronte al vostro califfato, con visuale a mappa 2D con l'ulteriore limitazione di scorrere solo orizzontalmente. Niente scorrimento verticale, quindi. Ai pro-players di giochi strategici parrà una bestemmia, ma nel corso della partita nemmeno ve ne accorgerete e la cosa diventerà naturalissima.
Il gioco e' in tempo reale e non a turni. La velocità di scorrimento del tempo può essere variata in qualsiasi momento con una scala da 1 a 5. Molto utile ridurlo al minimo quando ci sono tante decisioni da prendere, utilissimo aumentarlo al massimo per evitare orchiti fulminanti in attesa che un'armata o una carovana raggiunga il suo obiettivo.


Il menù di oggi di propone il generoso Utman di Khelbir,
o il potente Abu Bahr, di El Halem.
Chi sceglieremo?
Dopo l'incipit, dovrete scegliere il vostro personaggio tra due Califfi, scelti casualmente tra i quattro totali, inoltre nelle opzioni, ma solo in fase iniziale, sarà possibile stabilire delle alleanze di partenza tra due dei tre Califfi restanti: questo aumenterà la difficoltà del gioco.. Fatto questo, il primo compito da svolgere, se non volete morire di inedia davanti allo schermo, sarà quella di farsi un esercito. Anche in questo caso l'immediatezza la fa da padrona vincente: niente alberi da sradicare, miniere da setacciare e via discorrendo, potete già farvi il vostro gruppetto di assassini assetati di sangue. Unico limite: il numero di guerrieri presenti nel vostro Califfato e la disponibilità delle tre risorse chiave di tutto il gioco: acqua, cibo e denaro


Questa è la schermata che vedrete
ogni volta che passere risorse da
una costruzione ad un'unità e viceversa,
o da un'unità all'altra.
Compresa la creazione delle unità stesse.
L'unica maniera per aumentare queste risorse (guerrieri compresi), è quella di aspettare il pagamento delle tasse mensile da parte del vostro popolo. Altro elemento che potrebbe impedirvi di creare un'armata è l'umore e la fiducia dei vostri sudditi. Nel caso sia bassa, nessun guerriero avrà voglia di fare la guerra, ma solo l'amore, per cui niente armata per andare a piallare i cattivi (dal vostro punto di vista). Per migliorare l'umore del popolo, avrete un solo elemento in grado di farlo: i vili soldoni. Elargire denaro ai vostri sudditi darà loro nuova allegria e fiducia nei vostri riguardi (questo si che è patriottismo romantico...).
Ma torniamo alla nostra armata. Un gruppo di uomini prelevati dal califfato andranno a comporre un piccolo esercito che potrete direzionare verso un esercito nemico, una fortezza indipendente o appartenente ad un altro Califfo, una carovana nemica o qualsiasi altra cosa vi infastidisca.
Il movimento delle unità da guerra o commerciali può essere effettuato sia indicando ogni volta un cambio di direzione utilizzando una bussola (con un ritardo di questo cambio atto a simulare il lag del tempo trascorso per l'arrivo dell'ordine), oppure in modo automatico indicando semplicemente la destinazione (questa opzione va settata nei parametri).
Quando la vostra unità giungerà a ridosso del mare, per imbarcarla basterà un click sulle opzioni di navigazione e una barca apparirà come per magilla. Quindi anche in questo caso la semplicità la fa da padrona: niente unità navali da costruire e portare sul posto per il carico\scarico.


Andiam, andiam, andiamo a navigar!

I MINIGIOCHI

In Khalaan non si possono costruire nuovi edifici, ma solo conquistare quelli appartenenti agli altri Califfi, o fortezze indipendenti. Giunti nei pressi di una fortezza o di un califfato da conquistare, se deciderete di attaccare, a seconda di quello che avete impostato nei parametri, partirà o meno un minigioco. Nel caso dell'offensiva ad una fortezza avrete una prima parte in cui guiderete un arcere con visuale in prima persona che, senza farsi ammazzare dalle frecce nemiche, cercherà di colpire i guerrieri avversari.
In questa parte una buona skill arcade vi permetterà di avere ragione anche su forze molto più preponderanti della vostra.


Il minigioco della prima fase di attacco
ad una fortezza nemica.
La seconda fase è l'ingresso armato alla fortezza. Visuale laterale, comanderete uno dei tanti guerrieri durante l'assalto in un duello di scimitarra contro un avversario, mentre gli altri, guidati dal computer, faranno lo stesso. Qui la vostra bravura inciderà molto meno, mentre le forze in gioco saranno più determinanti. Questa seconda parte verrà utilizzata anche nel caso siate voi a difendere una vostra fortezza da un attacco nemico.
Se nei parametri escluderete questo minigioco, l'esito dell'assalto sarà determinato da un algoritmo che chiaramente terrà conto, principalmente, del numero di guerrieri a disposizione dei due schieramenti.
Come spesso accade, dopo un paio di partite, i minigiochi in questo genere di videogame diventano più un peso che altro ed è quindi un grande vantaggio poterli togliere dal gameplay.


La seconda fase dell'attacco ad una
fortezza, o anche nel caso di difesa delle proprie.
Uno dei peggiori minigiochi di Khalaan.
In Khalaan ce ne sono altri tre oltre a quello descritto, due dei quali possono essere tolti dall'esperienza di gioco, mentre il restante è obbligatorio. Quando una vostra armata si scontrerà con una nemica, verrete messi di fronte ad un duello con scimitarre in visuale in prima persona. L'esito del duello sarà l'esito dello scontro tra i due eserciti. Il giochillo è carino, ma le tecniche di combattimento sembrano dare più frutti nella modalità "muovo tutti i comandi a caso", per cui capite che la qualità non è certo eccelsa.
Altra attività effettuabile da un'armata è la razzia delle città, che non possono essere conquistate, ma fungono da "supermercati del terrore", entro i quali i vostri guerrieri assetati di sangue si riforniranno di uomini e risorse, chiaramente senza chiedere "per favore", ma rischiando anche la pellaccia.


Il minigioco dello scontro tra eserciti.
Muovete a caso il pad e premete tutti
i bottoni che riuscite a vedere
, anche
quelli della camicia di vostro cugino.
Il giochino in questione è piuttosto squallido e consta in un arcade con visuale isometrica, in cui il nostro guerriero, che rappresenta l'intera armata, andrà in giro per la città a caccia di uomini da assoldare o annientare e di risorse da depredare.
Questo minigioco non può essere escluso dai parametri, per cui, alla fine, vi ritroverete a non fare più razzie di questo tipo per non imbattervici.
Ultimo giochillo della lista: gli scontri navali. Quando una vostra unità sarà imbarcata e starà solcando i mari, se incontrerà un'unità nemica partirà un piccolo giochino a visuale dall'alto in cui la due navi saranno in lotta per la supremazia marittima. A vostra disposizione avrete le freccie e i cannoni laterali. Potrete variare l'angolo di tiro in modo da sparare più lontano e, chiaramente, governare la nave.
Questo è forse il minigioco più carino della serie e, se siete particolarmente bravi, potrete averla vinta anche su armate molto più ciccione della vostra.


E' in corso uno scontro in mare!
Non siamo ai livelli di Assassin's Creed III e IV,
ma è comunque abbastanza divertente.


LA POLITICA

L'unica altra unità a vostra disposizione oltre all'armata è la carovana, con la quale potrete far circolare le vostre merci, che, vi ricordo, sono sempre cibo, acqua e denari, per rifornire il vostro esercito, o le vostre fortezze. Il buon senso vorrebbe che queste unità commerciassero con gli altri califfati, fortezze indipendenti, città, o carovane, ma in realtà servono solo a trasportare merci tra le vostre unità o costruzioni, compito che peraltro può svolgere anche un'armata che in più non è indifesa come lo è invece la carovana, continuamente a rischio di essere depredata dagli avversari.


Ooh... finalmente sono arrivati i rifornimenti!
Qui stavamo crepando di sete!

La carovana, quindi, è piuttosto inutile e vi ritroverete dopo poco a non usarla mai.
In Khalaan i rapporti diplomatici sono molto curati. Possono formarsi alleanze temporanee tra i vari Califfi. Potrebbe giungere alla vostra dimora un emissario di qualche sovrano per proporvi un armistizio o potrete decidere di proporlo voi stessi.


A volte lo scontento generale della popolazione
creerà disordini ed insubordinazioni all'interno del
califfato.
Oltre alla forza bruta ci sono modi più subdoli per destabilizzare il nemico. Potrete corrompere unità avversarie che passeranno al vostro servizio, oppure mandare delle spie per conoscere in dettaglio la situazione dei vostri nemici. C'è anche un'opzione per pianificare un furto di una grande parte delle risorse nemiche fino al tentativo di assassinio del Califfo stesso, operazione molto difficile da portare a termine. Ogni volta potrete scegliere l'agente da inviare per compiere l'azione scelto tra una serie di tre.
Attenzione perchè anche voi potreste cadere vittime di qualche attentato. 


Sono giunti al nostro cospetto degli emissari.
Chissà se porteranno qualche dono,
o un biglietto per l'oltretomba. 
A volte potrebbe giungere alla vostra fortezza un emissario che, dietro a lusinghe e doni, nasconde la volontà di farvi fuori. A voi sta l'evitare di cadere in trappola rifiutando il goloso dono, ma potreste anche rifiutare un reale tributo di un altro Califfo che, a quel punto, si sentirebbe offeso ed un buon rapporto diplomatico sarebbe stroncato sul nascere.


LE RISORSE

Ogni mese arriverà al Califfato il pagamento delle tasse. Apparirà una bella scena animata, che, nel commento originale di TGM Italia, fu descritta come tra le più belle sequenze mai viste su un Amiga (ad oggi mi sento di dire che il commento era un pò troppo sopra le righe...). La sequenza mostrerà il popolo portarvi ceste di merci che, come ormai sapete, incrementeranno i tre indicatori già più volte descritti: cibo, acqua e denaro.


Le tre spie, tra cui potrete scegliere, che eseguiranno i vostri subdoli piani.
In sostanza, sono i vostri Servizi Segreti.

Più ampi saranno i vostri possedimenti, incrementati durante le vostre campagne militari, più tributi riceverete e che potrete investire in armate, diplomazia, commercio, o doni al vostro popolo.
La famosa sequenza animata del pagamento delle tasse...
Capiterà che a fronte di qualche attentato perpetrato da qualche Califfo avversario, un incendio bruci la merce mensile a voi destinata. In questi casi bisognerà incassare il colpo e prepararsi per la rappresaglia.
Le fortezze, oltre che conquistate, possono essere acquistate, o vendute, se avete il denaro vi permetterà di muovere armate e risorse senza rovinare i rapporti diplomatici.
Con le carovane potrete inviare risorse ad altre fortezze del vostro impero, magari insieme a qualche armata per preparare un attacco pesante a qualche vicino avversario.

LA LAMPADA MAGICA

La lampada magica è la genialata assoluta di Khalaan. Già l'idea di inserirla in questo scenario arabeggiante, ne amplifica il fascino, aggiungendo una nota fantasy in un contesto che, fin'ora,  era stato abbastanza realistico. Oltre a questo, bisogna ammettere che a prima vista è una piccola aggiunta, ma diventa gigantesca se si considera la sua influenza nel gameplay. Solo uno dei quattro Califfi la possiede: se non siete voi, è un vostro avversario e vi accorgerete ben presto chi è appena inizierà ad usarla.


Abbiamo abbattuto le difese di El Haradj del Califfo Alì, uccidendolo.
Tra i suoi tesori abbiamo trovato la Lampada Magica.
Cari Califfi avversari, adesso sono cazzi...

Chi possiede la lampada magica, sfregandola come da tradizione, può chiedere al genio che ne uscirà un solo desiderio (e qui usciamo dai canoni della storia classica di Aladino). Il desiderio si può scegliere da una lista di cinque e la sua durata è di un mese. Alla fine del mese l'effetto dell'incantesimo svanirà e se la lampada sarà ancora in vostro possesso, potrete rinnovarlo ripetendo il desiderio o sostituendolo con un altro.


Vediamo in dettaglio questa lista di cinque desideri da cui potete attingere.
Il primo è la prosperità (prosperity), che vi garantirà a fine mese delle entrate in tasse esorbitanti, immuni da incendi, disastri e furti che nel gioco a volte mandano in fumo l'intero prelievo mensile operato sui vostri sudditi.
Il secondo desiderio consiste in piaghe (plagues) da inviare ad un vostro nemico a scelta che subirà a causa di ciò ingenti perdite in termini di risorse.
La sequenza dell'utilizzo della
Lampada Magica. Ho visto
geni più carini di questo,
ma anche meno gentili...
Un desiderio veramente potente consiste nell'invincibilità (invincibility). Questo rasenta la gabola, devo ammetterlo, perchè per un mese vi garantirà la vittoria su tutto e tutti. Una volta che sarete sotto l'effetto di questo incantesimo, potrete creare un'armata anche di soli due uomini, un guerriero ed un arcere (necessario per attaccare le fortezze) e andarvene in giro a sbaragliare unità e città avversarie. Unico limite: l'incantesimo funziona solo sulla terra ferma, mentre in mare la vostra unità non avrà alcuna particolare protezione.
Detto questo, parrebbe che l'accoppiata lampados e invincibilità garantisca la vittoria del gioco in un battibaleno, e sarebbe cosi, in effetti, se non fosse che la lampada è mobile, come le donne.
Infatti, se non è in vostro possesso, l'unico modo per ottenerla è quella di inviare un agente a compiere un furto di risorse dal califfo che la possiede, come vi ho spiegato qualche riga sopra, e sperare che finisca nel malloppo del materiale requisito indebitamente, oppure conquistare direttamente il suo califfato.


Ecco i parametri di gioco.
Dopo l'inizio della partita, alcuni di essi non saranno più
modificabili, come le alleanze tra gli avversari, ad esempio.

Una volta che avrete la lampada, non pensate di essere al sicuro. In Khalaan ad intervalli più o meno regolari subirete dei furti di risorse e quando siete dei possessori di una Lampada Magica, è facile che l'oggetto sia tra gli obiettivi del ladrocinio
Il pietoso minigioco della razzia
alle città.
In una normale partita, quindi, la lampada passa piuttosto frequentemente di mano in mano, a meno che non ricarichiate un salvataggio precedente, ma fate conto che non vi abbia detto niente.
Altro grande incantesimo è l'immobilità (immobility). Potrete immobilizzare tutte le armate di un Califfo a vostra scelta, magari  riuscendo a passare attraverso un territorio colmo di nemici in superiorità numerica, ma, attenzione, non si spostano, ma combattono, per cui se capiterete nel loro raggio di azione con un'armata inferiore verrà comunque spazzata via in men che non si dica. 


Povero Utman, ci ha lasciato le penne...
Anche in questo caso immobilizzerete solo le armate di terra, mentre quelle in mare continueranno a scorazzare a destra e a manca per poi immobilizzarsi una volta toccato terra, ma occhio perchè resta loro la possibilità di riprendere il mare.
Infine avrete a disposizione l'incantesimo dell'astuzia (astuteness). Qui ci sarebbe da scriverci un libro comico. Nonostante le molte partite sia all'epoca dell'uscita di Khalaan che oggi, con l'emulatore, non sono mai riuscito a capire cosa diavolo facesse questo incantesimo. Le armate non sembrano guadagnare alcun vantaggio e nemmeno la vostra "astuzia politica" attraverso gli ordini segreti alle spie di cui abbiamo già parlato. In sostanza non ho la più pallida idea di cosa faccia, ma qualsiasi cosa sia è veramente inutile, visto che già gli altri quattro incantesimi sono fin troppo potenti, sopratutto l'invincibilità.


Questa è l'area di gioco controllata dagli Estranei.
Non fatevi ingannare dal brutto aspetto, sono docili come agnellini...
no, scherzavo, sono belve assetate di sangue.


COMPLETARE IL GIOCO

Per diventare Califfo di Khalaan, basterà realizzare la profezia e piallare gli Estranei, facendo un bel parcheggio per Cammelli sul loro territorio. Se dalla via che siete lì, insegnate a stare al mondo anche agli altri Califfi, è tutto di guadagnato, perché in quel caso i vostri possedimenti incrementeranno enormemente e la vostra potenza bellica sarà maggiore.


Dopo tante fatiche, solo una scarna paginetta
su un libro di storia da quattro soldi.
Quando avrete terminato, uno scarno finale vi verrà presentato in forma di pagina di un libro di storia, su cui vi sarà scritto che, avendo realizzato la profezia, siete divenuti i sovrani, Califfi di Khalaan. La stessa schermata, ma con contenuto differente, che vedrete ogni volta che verrete ingloriosamente sconfitti da uno dei vostri avversari.


PUNTI A FAVORE
  • Nonostante i mille e una notte difetti, Khalaan mantiene un fascino tutto suo per certi versi mai raggiunto da altri giochi meglio scritti e più popolari. Il voto finale che gli ho affibbiato rispecchia questo pensiero.
  • Cioè... si usa una vera Lampada Magica, micacazzi!

PUNTI CONTRO
  • Se partite con la lampada magica e fate un'armata con uno spadaccino e un arcere e avete abbastanza fortuna da non farvi rubare il prezioso ammennicolo che realizza i desideri, potete dirigervi dritti alla fortezza degli estranei e raderla al suolo protetti dall'invincibilità, finendo il gioco in circa dieci minuti. Senza barare con i salvataggi, è però difficile che la lampada resti nelle vostre mani così a lungo.
  • I minigiochi hanno una longevità pari a zero, per cui sono praticamente inutili.
Specchio, specchio delle mie brame,
chi è il più ricco del reame?
Come? Alì?!?! Azz...

IN CONCLUSIONE

Khalaan è uno strategico in tempo reale di grande fascino e con dinamiche di gioco molto varie, rese tali dalla cornucopia di opzioni a vostra disposizione. Una volta preso il via sarà durissima staccarvi dal monitor fino a quando non avrete sconfitto almeno uno degli altri tre Califfi.

--> Download ROM Khalaan, disk 1 e disk 2, per emulatore Amiga

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Voto "Game Amiga 500": 8/10

Voto "Game Assoluti": 7/10

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Piattaforma: Samsung Galaxy Note 10.1 con emulatore Amiga Uae4All2 (versione Android)